AI Summary & Key Takeaways
AI InsightFindings indicate that while the game’s narrative is shaped by player interaction, the film presents a more conventional, linear structure grounded in dramatic development.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
This study examines the narrative transformation that occurs when digital games are adapted into cinematic productions, focusing on the 1985 video game Super Mario Bros. and its 2023 animated film adaptation The Super Mario Bros. Movie. The research problem centers on how interactive digital narratives are restructured into linear cinematic forms. The primary objective is to compare how narrative structures are constructed across two different media forms using structuralist frameworks. The study employs Vladimir Propp’s morphological analysis and Claude Lévi-Strauss’s theory of binary oppositions as methodological tools. The selected sample is justified by the game's status as the origin of the franchise and the film's significance as a contemporary adaptation. Findings indicate that while the game’s narrative is shaped by player interaction, the film presents a more conventional, linear structure grounded in dramatic development. Additionally, both mediums utilize universal narrative codes, the film articulates these codes through explicit dramatic conflicts. This study contributes to the understanding of digital narratives by revealing their structural and experiential dimensions and offers a framework for analyzing narrative adaptation across different media platforms.
Özet
Bu çalışma, dijital oyunların sinema uyarlamalarında geçirdiği anlatı dönüşümünü, 1985 yapımı Super Mario Bros. oyunu ile 2023 yapımı The Super Mario Bros. Movie filmi üzerinden incelemektedir. Çalışmanın sorunsalı, etkileşimli dijital anlatıların doğrusal film anlatılarına nasıl dönüştüğü sorusu etrafında şekillenmektedir. Amaç, iki farklı medya ürününde anlatı yapısının nasıl kurgulandığını yapısalcı yaklaşımlar çerçevesinde karşılaştırmaktır. Yöntem olarak Vladimir Propp’un biçimbilimsel anlatı çözümlemesi ile Claude Lévi-Strauss’un ikili karşıtlıklar kuramı bir arada kullanılmıştır. Örneklem, oyunun serideki ilk yapım olması ve filmin güncel uyarlama niteliği taşıması nedeniyle seçilmiştir. Bulgular, dijital oyunda anlatının oyuncu etkileşimiyle şekillendiğini, filmde ise klasik dramatik yapıya göre kurgulandığını ortaya koymaktadır. Ayrıca her iki yapımda da evrensel anlatı kodları kullanılsa da film bu kodları daha belirgin dramatik çatışmalar aracılığıyla işlemektedir. Çalışma, dijital anlatıların yapısal ve deneyimsel boyutlarının incelenmesine katkı sağlamaktadır.