Journals / Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2021 / Cilt: 0 - Sayı: 68

DEVELOPMENT OF MACHINIMA: TRANSFORMATION OF FILMMAKING INTO VIRTUAL PRODUCTION

MAKİNİMANIN GELİŞİMİ: FİLM YAPIMININ SANAL PRODÜKSİYONA DÖNÜŞÜMÜ

Pages
73–89
Publication Date
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

As a result, creating cinematic works using machinima engines is considered as an approach that will change the future of filmmaking and traditional communication devices and the boundaries of reality.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Video games exceed the limits of gameplay and lead to new storytelling methods, like machinima which has emerged as a hybrid film genre that uses animation and cinema techniques in 3D game environments.
📊
Key Findings & Data:This study considers machinima, which has been developing since the 1990s, as a transformative practice that uses different mediums and causes them to evolve through video games.
💡
Conclusion & Impact:As a result, creating cinematic works using machinima engines is considered as an approach that will change the future of filmmaking and traditional communication devices and the boundaries of reality.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Video games exceed the limits of gameplay and lead to new storytelling methods, like machinima which has emerged as a hybrid film genre that uses animation and cinema techniques in 3D game environments. However, defining machinima is difficult because it is an ambiguous form in flux. This study considers machinima, which has been developing since the 1990s, as a transformative practice that uses different mediums and causes them to evolve through video games. In games, the actor/audience, who has taken an active role in interactive designs and worlds, is also immobilized by re-passivation through this technique. To understand this evolution, discussions about the definition of machinima have been evaluated. Thus, revealing the relationship between the transformation of film production and the machinima is aimed for and the possibilities of machinima engines as a virtual production environment are examined. In this context, the possibilities offered by engines such as MovieStorm, iClone, NVIDIA Omniverse Machinima and Unreal 4 are examined and the effect of the machinima on audio-visual storytelling is evaluated. As a result, creating cinematic works using machinima engines is considered as an approach that will change the future of filmmaking and traditional communication devices and the boundaries of reality.

Özet

Video oyunlarının, teknolojiyle birlikte gelişim gösterip yaygınlaştıkça oynanabilirliğin ötesine geçerek yeni öykü anlatma yöntemleri doğurduğu görülmektedir. Bu yöntemlerden biri olan makinima, animasyon ve sinema tekniklerinin 3B oyun ortamlarında uygulanmasıyla, hibrid bir film türü olarak ortaya çıkmıştır. Ancak ilgili literatür incelendiğinde bu yöntemin gerçek bir tanımının yapılabilmesi hususunda, sınırları muğlak, sürekli değişen bir ara form olduğu için zorlanıldığı görülmektedir. Bu çalışmada, 1990’lı yıllardan beri gelişimini sürdüren makinima, farklı medya araçlarını kullanırken, bu araçların video oyunları ve ilişkili kavramlar üzerinden evrimleşmesine neden olan dönüştürücü bir teknik uygulama olarak ele alınmıştır. Bu teknik aracılığıyla, oyunların doğası gereği interaktif tasarıların ve dünyaların içerisine çekilerek etkin bir role bürünmüş oyuncu/izleyicinin de yeniden pasifize edilerek hareketsizleştirildiği görülmektedir. Bu evrimsel ve rol değişikliğine yol açan dönüşümün anlaşılabilmesi için öncelikle makinimanın ortaya çıkışı ve tanımlanışıyla ilgili tartışmalar ele alınmıştır. Böylece film prodüksiyon ortamlarının sanala doğru dönüşümünün makinimayla ilişkisinin ve bu dönüşüm sürecinin oyun çalışmalarındaki yansımalarının ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır. Bu bağlamda MovieStorm, iClone, NVIDIA Omniverse Machinima ve Unreal 4 gibi video oyun ve makinima motorlarının sunduğu olanaklar incelenmiş, makinimanın görsel-işitsel öykü anlatımına etkisi değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, makinima motorlarının kullanılarak sinematik eserlerin yaratılabilmesi olasılığı, film yapımının ve geleneksel iletişim aygıtlarının geleceğini ve gerçekliğin sınırlarını değiştirecek bir yaklaşım olarak değerlendirilmiştir.

🔖

Cite This Article

HALAÇOĞLU, B. N. (2022). DEVELOPMENT OF MACHINIMA: TRANSFORMATION OF FILMMAKING INTO VIRTUAL PRODUCTION. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 68, 73–89. https://ajindex.com/articles/492416

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Academy of Machinima Arts and Sciences. (2005).
  2. The machinima faq, Machinima. Eylül 17, 2020, https://web.archive.org/web/20121010063429/http://www.machinima.org/machini ma-faq.html adresinden erişildi. Alpala, C.A.O. ve Garcia, W.R.O. (2018). Creating machinima (3D) and real life videos in an ESP classroom, Profile: Issues in Teachers´ Professional Development, 20(1), 41-56, Bogotá, Colombia. http://dx.doi.org/10.15446/profile.v20n1.59412
  3. Benjamin, W. (2002), Pasajlar (4. Baskı). (A. Cemal, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1982).
  4. Bittanti, M. (2009, Nisan 27). EVENT: Play machinima law: the aftermath (a few notes), Matteo Bittanti, Eylül 21, 2020, https://www.mattscape.com/2009/04/play-machinima-law-the-aftermath.html adresinden erişildi. Bittanti, M. ve Jansson M. (2010, Temmuz 31). Interview: Miltos Manetas, the first machinima-maker, Gamescenes, Eylül 11, 2020, https://www.gamescenes.org/2010/07/interview-miltos-manetas-the-first-machinimamaker.html, adresinden erişildi. Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2004). World of warcraft [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc. Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2001). Halo [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc. Burns B., Hullum, M., Free, G., Oum, M., Luna, M. ve Nicolosi, J. vd. (Yönetmenler). (2003-şimdiki zaman). Red vs. Blue [Makinima Dizi Film]. Roosterteeth. Cambridge. (t.y.). Interaction. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interaction adresinden erişildi. Cambridge. (t.y.). Interactivity. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interactivity adresinden erişildi. Cameron, D. ve Caroll, J. (2011). Encoding liveness: performance and real-time rendering in machinima, H. Lowood, M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 127–141),
  5. Cambridge, MA: The MIT Press.
  6. Davis, N., Riedl, M., Li, B., O’Neill, B. ve Nitsche, M. (2011). Distributed creative cognition in digital filmmaking, Proceedings of the 8th ACM Conference on Creativity and Cognition, USA, 207-216. Eylül 3, 2020, http://homes.lmc.gatech.edu/~nitsche/download/ Davis_DistributedCog_11.pdf adresinden erişildi. DeLappe, J. (Yönetmen). (2006-2009). Dead-in-iraq [Makinima Dizi Film]. USA. DeLappe, J. (2013). Playing politics: machinima as live performance and document, J. Ng (Ed.), Understanding machinima: essays on filmmaking in virtual worlds içinde (ss. 147–166),
  7. USA, U