Journals / Sanat ve Tasarım Dergisi / 2020 / Sayı: 26

Oyun-içi Fotoğrafçılık ve Video Oyunlarında Sanal Fotoğraf Makinesi Arayüzleri

Pages
469–495
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Bu doğrultuda sanal fotoğraf makinesi arayüzlerinin sunduğu yeni potansiyeller ve yönelimler tartışılmış, fotoğraf sanatının sanal ortamda gelişimi video oyunları üzerinden ele alınmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Görüntüyü ve anı kaydetme, video oyun tarihi boyunca farklı nedenlere bağlı gelişen bir ihtiyaç olarak görülmüştür.
📊
Key Findings & Data:Oyuncuların oyun deneyimlerini diğer oyuncularla paylaşma, oyunda karşılaşılan sorun ve çözümleri ortaya koyma, oyunların reklamının yapılması gibi farklı motivasyonlarla başlayan bu sürecin, grafik görüntülerin giderek gelişmesi ve sanal-dünyaların genişlemesiyle, oyun-içi kamera simülasyonlarına evrildiği gözlemlenmektedir.
💡
Conclusion & Impact:Bu doğrultuda sanal fotoğraf makinesi arayüzlerinin sunduğu yeni potansiyeller ve yönelimler tartışılmış, fotoğraf sanatının sanal ortamda gelişimi video oyunları üzerinden ele alınmıştır.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:2016 Verileri
⚙️Variables:Oyun-içi Fotoğrafçılık · Video Oyunları · Sanat fotoğraf Makinesi

Özet

Görüntüyü ve anı kaydetme, video oyun tarihi boyunca farklı nedenlere bağlı gelişen bir ihtiyaç olarak görülmüştür. Oyuncuların oyun deneyimlerini diğer oyuncularla paylaşma, oyunda karşılaşılan sorun ve çözümleri ortaya koyma, oyunların reklamının yapılması gibi farklı motivasyonlarla başlayan bu sürecin, grafik görüntülerin giderek gelişmesi ve sanal-dünyaların genişlemesiyle, oyun-içi kamera simülasyonlarına evrildiği gözlemlenmektedir. Oyun-içi fotoğrafçılık olarak adlandırılan, giderek popülerleşen bu gelişme, anlatı ve kurgudan bağımsız olarak oyun dünyalarında sanatsal fotoğrafçılığın önünü açarken, aynı zamanda yeni oynanabilirlikler de sunmaktadır. Bu çalışmada, şemsiye bir tabir olan “oyun-içi fotoğrafçılık” teriminin video oyun tarihi boyunca gösterdiği gelişim ortaya konmuş, Dead Rising 4 (2016) ve Horizon Zero Dawn (2017) oyunlarındaki fotoğraf makinesi arayüzleri ve kullanım amaçları karşılaştırılarak, oyun-içi fotoğrafçılığın oyun dünyalarındaki pratik kullanımları üzerine bir incelemede bulunulmuştur. Bu doğrultuda sanal fotoğraf makinesi arayüzlerinin sunduğu yeni potansiyeller ve yönelimler tartışılmış, fotoğraf sanatının sanal ortamda gelişimi video oyunları üzerinden ele alınmıştır.

🔖

Cite This Article

HALAÇOĞLU, B. N. (2020). Oyun-içi Fotoğrafçılık ve Video Oyunlarında Sanal Fotoğraf Makinesi Arayüzleri. Sanat ve Tasarım Dergisi, Sayı: 26, 469–495. https://ajindex.com/articles/300825

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (18)

  1. Baudrillard, J. (2003). Simülakrlar ve simülasyon, (çev. O. Adanır). Ankara:
  2. Doğu Batı Yayınları.
  3. Benjamin, W. (2001), Pasajlar, (çev. A. Cemal). İstanbul:
  4. Yapı Kredi Yayınları.
  5. Book, B. (2003). “Traveling through cyberspace: Tourism and photography in virtual worlds”, Conference Tourism & Photography: Still Visions-Changing Lives, Sheffield, UK, http:// dx.doi.org/10.2139/ssrn.538182 De Mutiis, M. (2017). Photo modes as a post-photographic apparatus. M. Keller, J. Vacheron, M. Guyon (Editörler). Augmented Photography, Switzerland: ECAL/University of Art and Design Lausanne. ISBN: 978-2-9701157-4-8
  6. Gerling W. (2018). “Photography in the Digital: Screenshot and in-game photography”, Photographies Journal, 11 (2-3), 149-167, Doi: 10.1080/17540763.2018.1445013. Giddings, S. (2013). Drawing without light: simulated photography in videogames, M. Lister (Ed.) The Photographic Image in Digital Culture içinde, 2. Baskı,
  7. USA, NY: Routledge, 41-55.
  8. Henning, M., (2015). The subject as object: photography and the human body, L. Wells (Ed.) Photography: A Critical Introduction içinde, 5.baskı, UK: Routledge, (189-230).
  9. Keightley, E. ve Pickering, M., (2014). “Technologies of memory: Practices of remembering in analogue and digital photography”, New Media & Society Journal, 16 (4), 576-593. https://doi.org/10.1177/1461444814532062.
  10. Manovich, L. (2002).
  11. The language of new media, UK: MIT Press.
  12. Moore, C., (2014). Screenshots as virtual photography: Cybernetics, remediation and affect, P. L. Arrhur ve K. Bode (Editörler), Advancing Digital Humanities: Research, Methods, Theories içinde, UK: Palgrave Macmillani, 141-160.
  13. Mori, M. (1970/2012). The uncanny valley [from the field], (çev. K. F. MacDorman ve N. Kageki). IEEE Robotics & Automation Magazine, vol.19, no. 2, 98-100, doi: 10.1109/ MRA.2012.2192811. Möring, S. ve De Mutiis, M. (2019). Camera ludica: Reflections on photography in video games, M. Fuchs ve J. Thoss (Editörler), Intermedia Games: Games Inter Media: Video Games and Intermediality içinde, New York: Bloomsbury Academic, 69–94.
  14. Price D. ve Wells, L. (2015). Thinking about photography: debates, historically and now, L. Wells (Ed.), Photography: A Critical Introduction içinde, 5.baskı, UK: Routledge. 9-74.
  15. Poremba, C. (2007). “Point and shoot: Remediating photography in gamespace”, Games and Culture, 2, 49-58. https://doi.org/10.1177/1555412006295397
  16. Sontag, S. (2008). Fotoğraf üzerine (çev. R. Akçakaya), 3. Baskı, İstanbul:
  17. Altıkırkbeş Yayınları.
  18. Watts, C. v