Journals / Sanat ve Tasarım Dergisi / 2019 / Sayı: 24

Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon

Pages
171–193
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Böylece içine-gömülme hedefine ulaşılmasıyla birlikte ortaya çıkan anlatım olanakları hem sanat alanında hem de eğlence endüstrisinde yeni bir yorum olarak değerlendirilmiştir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Panoramanın keşfinden beri, kamera ve anlatıyla ilişkili sanatların gözlemciyi resme dahil etmeye ve gerçekliğin temsilleriyle büyülemeye çalıştığı görülmektedir.
📊
Key Findings & Data:Geçmişten bu yana görsel sanatlarda devam eden kusursuz bir illüzyon oluşturma isteği, video oyunları, sanal gerçeklik ve interaktif sinemanın gelişimine ön ayak olmuştur.
💡
Conclusion & Impact:Böylece içine-gömülme hedefine ulaşılmasıyla birlikte ortaya çıkan anlatım olanakları hem sanat alanında hem de eğlence endüstrisinde yeni bir yorum olarak değerlendirilmiştir.
🔬Design:Experimental Field Trial
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:İçine-Gömülme · Video Oyunları · Panorama

Özet

Panoramanın keşfinden beri, kamera ve anlatıyla ilişkili sanatların gözlemciyi resme dahil etmeye ve gerçekliğin temsilleriyle büyülemeye çalıştığı görülmektedir. Geçmişten bu yana görsel sanatlarda devam eden kusursuz bir illüzyon oluşturma isteği, video oyunları, sanal gerçeklik ve interaktif sinemanın gelişimine ön ayak olmuştur. Görsel teknolojiler söz konusu olduğunda öne çıkan konulardan birisi olan içine-gömülme, illüzyon oluşturma denemelerinin teoriye dökülmesi neticesinde kavramsallaşmıştır. Tarihsel olarak bakıldığında gösterim teknolojilerinin içine-gömülme hedefiyle geliştiği ancak terimin gerçek anlamda video oyunları ve sanal gerçeklikle gerçekleştirilebildiği görülmektedir. Buna göre çalışmada resim sanatı olarak gelişen panoramik görüntünün teknolojiyle eklemlenerek nasıl sinema, video oyunları ve sanal gerçeklik ortamlarına evirildiği ortaya konmuştur. Böylece içine-gömülme hedefine ulaşılmasıyla birlikte ortaya çıkan anlatım olanakları hem sanat alanında hem de eğlence endüstrisinde yeni bir yorum olarak değerlendirilmiştir.

🔖

Cite This Article

HALAÇOĞLU, B. N. (2019). Panoramadan İçine-Gömülmeye; Video Oyunlarında Kusursuz İllüzyon. Sanat ve Tasarım Dergisi, Sayı: 24, 171–193. https://ajindex.com/articles/300851

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (18)

  1. Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  2. Belisle, B. (2016).
  3. Immersion, H. Lowood ve R. Guins (Editörler). Debugging Game History: A Critical Lexicon, USA: MIT Press, s. 247-257.
  4. Benosman, R. ve Kang, S.B. (2001).
  5. Panoramic Vision Sensors, Theory, And Applications, USA: Springer. Bizzocchi, J. (2007). “Games and Narrative: An Analytical Framework”, Loading: The Journal of the Canadian Games Studies Association, Vol. 1, No 1. Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria. Burnett, R. (2006). İmgeler Nasıl Düşünür?, (çev. G. Pusar). İstanbul:
  6. Metis Yayınları.
  7. Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation, USA: MIT Press.
  8. Csikszentmihalyi, M. ve Lefevre, J. (1990). “Flow: The Psychology of Optimal Experience”, Journal of Leisure Research, 24(1), 93–94.
  9. Darley, A. (2002).
  10. Visual Dijital Culture, USA: Routledge. Douglas, Y. ve Hargadon, A. (2000). “The Pleasure Principle: Immersion, Engagement, Flow”, HYPERTEXT ‘00 Proceedings of the eleventh ACM on Hypertext and hypermedia, (s.153-160),
  11. San Antonio, TX. Ermi, L. ve Mäyrä, F. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: analysing immersion”, DiGRA ‘05 Digital Games Research Association’s Second International Conference: Changing Views - Worlds in Play, (s. 15-27),
  12. Canada. Gormanley, S. (2013). “Audio İmmersion in Games: A Case Study Using an Online Game with Background Music and Sound Effects”, The Computer Games Journal, 2 (2), 103- 124. Grau O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, (Çev. G. Custance), USA: MIT Press.
  13. Himmelsbach, S. (2003). The Interactive Potential of Distributed Networks: Immersion And Participation in Films and Computer Games, J. Shaw ve P. Weibel (editörler). Future Cinema: The Cinematic Imaginary After Film, London: MIT Press, s.530-35.
  14. Brown, E. ve Cairns, P. (2004). “A Grounded Investigation of Game Immersion”, CHI EA ‘04 CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (s. 1297- 1300), Austria. Laurel, B. (1993).
  15. Computers As Theatre, USA: Addison-Wesley Publishing Company, Inc. Marx, C. (2007).
  16. Writing For Animation, Comics And Games, UK: Focal Press.
  17. Matthews, P. (1999). “Andre Bazin: A Divining Real”, Sight And Sound, 9:8 Ağustos, 22- 25. Mcmahan, A. (2003).
  18. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D