AI Summary & Key Takeaways
AI InsightConsequently, the Turkish version of the scale was found to be psychometrically valid and reliable and is considered a suitable tool for use in the Turkish population.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
Playing digital games is one of the most common leisure activities of the modern era. However, gamers’ perspectives on digital games differ, and the gamer identities they represent within the universe vary accordingly. The current study aims to adapt the Gamer Identity Scale developed by Yim et al. (2023) into Turkish and evaluate its validity and reliability for the Turkish population. The study population consists of individuals in Turkey who play digital games. Participants were reached using a convenience sampling method, with 240 participants in the pilot study and 388 participants in the final study. During data analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and internal consistency analysis were conducted to determine the scale’s suitability for the Turkish population. While the original scale consisted of nine items and a unidimensional structure, the factor analysis of the Turkish version identified two distinct dimensions: Individual Identity and Social Identity. Individual identity encompasses players’ personal achievements, self-efficacy perceptions, and individual experiences within games, whereas social identity relates to community belonging, social interactions, and collaboration within gaming communities. The findings contribute to a better understanding of the individual and social aspects of digital gaming behaviors and demonstrate the applicability of the scale in different cultural contexts. Consequently, the Turkish version of the scale was found to be psychometrically valid and reliable and is considered a suitable tool for use in the Turkish population.
Özet
Dijital oyun oynamak, modern dönemin en yaygın boş zaman uğraşlarından biridir. Ancak oyuncuların dijital oyunlara bakış açısı birbirinden farklı olup evren içerisinde temsil ettikleri oyunculuk kimliği çeşitlilik göstermektedir. Bu çalışma, Yim vd. (2023) tarafından geliştirilen Dijital Oyuncu Kimliği Ölçeği’nin Türkçeye uyarlanması ve Türk popülasyonu için geçerlilik ve güvenilirliğinin değerlendirilmesini amaçlamaktadır. Araştırmanın evreni Türkiye’de dijital oyun oynayan bireylerden oluşmaktadır. Veri toplamak için katılımcılara kolayda örnekleme yöntemi ile ulaşılmıştır. Örneklem olarak pilot çalışmada 240, nihai çalışmada 388 katılımcı yer almaktadır. Veri analizi aşamasında ölçeği Türk popülasyonuna uygunluğunu belirleyebilmek amacıyla açımlayıcı faktör analizi, doğrulayıcı faktör analizi ve iç tutarlılık analizi uygulanmıştır. Ölçeğin orijinal formu, dokuz madde ve tek boyutlu bir yapıdan oluşmakla birlikte, Türkçe versiyonunun faktör analizi sonuçları, Bireysel Kimlik ve Sosyal Kimlik olmak üzere iki ayrı boyutun varlığını ortaya koymaktadır. Bireysel kimlik, oyuncuların oyun içindeki kişisel başarıları, özyeterlik algıları ve bireysel deneyimlerini içerirken; sosyal kimlik, topluluk aidiyeti, sosyal etkileşimler ve oyun topluluklarındaki iş birliğiyle ilişkilendirilmiştir. Elde edilen bulgular, dijital oyun oynama davranışlarının bireysel ve sosyal yönlerinin daha iyi anlaşılmasına katkı sunarken, bu ölçeğin farklı kültürel bağlamlarda uygulanabilir olduğunu göstermektedir. Sonuç olarak, ölçeğin Türkçe versiyonu, psikometrik açıdan geçerli ve güvenilir bulunmuş ve Türk popülasyonunda kullanımı uygun bir araç olarak değerlendirilmiştir.