Journals / HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi / 2026 / Cilt: 14 Sayı: Ek Sayı

GAMIFICATION IN FOREIGN LANGUAGE RESEARCH BETWEEN 2020 AND 2025: TRENDS, METHODS, AND FINDINGS

2020–2025 YILLARI ARASINDA YABANCI DİL ARAŞTIRMALARINDA OYUNLAŞTIRMA: EĞİLİMLER, YÖNTEMLER VE BULGULAR

Yıldırım Tuğlu(TRAKYA ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, YABANCI DİLLER EĞİTİMİ BÖLÜMÜ, ALMAN DİLİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI)0000-0003-0413-0569
Onur Günay(TRAKYA ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, YABANCI DİLLER EĞİTİMİ BÖLÜMÜ, ALMAN DİLİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI)0009-0001-9683-9067
Pages
214–226
Publication Date
2026-07-02
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The findings indicate that gamification provides clear and consistent positive effects on foreign language learning processes, particularly in terms of motivation (31 studies), academic achievement (28 studies), vocabulary learning (25 studies), and classroom engagement (24 studies).

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to examine a total of 40 academic studies addressing the gamification approach in foreign language research between 2020 and 2025, in order to identify current trends, methods, prominent themes, and research gaps in the field.
📊
Key Findings & Data:The findings indicate that gamification provides clear and consistent positive effects on foreign language learning processes, particularly in terms of motivation (31 studies), academic achievement (28 studies), vocabulary learning (25 studies), and classroom engagement (24 studies).
💡
Conclusion & Impact:The study presents the existing literature within a holistic framework, providing a valuable foundation for future studies in applied linguistics and foreign language research.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:2020 Verileri
⚙️Variables:Gamification · Yabancı Dil Araştırmaları · Uygulamalı Dilbilim

Abstract

This study aims to examine a total of 40 academic studies addressing the gamification approach in foreign language research between 2020 and 2025, in order to identify current trends, methods, prominent themes, and research gaps in the field. The research was conducted as a scoping review; graduate theses and international peer-reviewed articles were analyzed according to criteria determined through the YÖK National Thesis Center, ERIC, Web of Science, Scopus, ScienceDirect, Taylor & Francis, and Springer databases. The studies reviewed were systematically coded in terms of publication year, study type, language area, research method, participant level, gamification elements used, and thematic findings. The findings indicate that gamification provides clear and consistent positive effects on foreign language learning processes, particularly in terms of motivation (31 studies), academic achievement (28 studies), vocabulary learning (25 studies), and classroom engagement (24 studies). In contrast, areas such as long-term retention (7 studies), productive language skills—particularly speaking and writing (9 studies), and AI-supported gamification applications (5 studies) were found to be addressed by only a limited number of studies. In terms of language context, the vast majority of the studies were conducted within English-focused foreign language research, while research focusing on German remained quite limited. As a result, this scoping review demonstrates that gamification has become an increasingly important area of inquiry in foreign language research, while clearly indicating the need for skill-based, long-term, AI-supported research that also covers different foreign language contexts such as German. The study presents the existing literature within a holistic framework, providing a valuable foundation for future studies in applied linguistics and foreign language research.

Özet

Bu çalışma, 2020–2025 yılları arasında yabancı dil araştırmalarında oyunlaştırma (gamification) yaklaşımını ele alan toplam 40 akademik çalışmayı inceleyerek alandaki güncel eğilimleri, kullanılan yöntemleri, öne çıkan temaları ve araştırma boşluklarını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırma, kapsam incelemesi (scoping review) deseniyle yürütülmüş; lisansüstü tezler ve uluslararası hakemli makaleler YÖK Ulusal Tez Merkezi, ERIC, Web of Science, Scopus, ScienceDirect, Taylor & Francis ve Springer veri tabanları aracılığıyla belirlenen ölçütler doğrultusunda analiz edilmiştir. İncelenen çalışmalar; yayın yılı, çalışma türü, dil alanı, araştırma yöntemi, katılımcı düzeyi, kullanılan oyunlaştırma unsurları ve tematik bulgular açısından sistematik olarak kodlanmıştır. Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın yabancı dil öğrenme süreçlerinde özellikle motivasyon (31 çalışma), akademik başarı (28 çalışma), kelime öğrenimi (25 çalışma) ve derse katılım (24 çalışma) üzerinde belirgin ve tutarlı olumlu etkiler sunduğunu göstermektedir. Buna karşın, uzun vadeli kalıcılık (7 çalışma), üretimsel dil becerileri –özellikle konuşma ve yazma– (9 çalışma) ile yapay zekâ destekli oyunlaştırma uygulamaları (5 çalışma) gibi alanların sınırlı sayıda ele alındığı görülmüştür. Dil bağlamı açısından değerlendirildiğinde, çalışmaların büyük çoğunluğunun İngilizce odağındaki yabancı dil araştırmaları kapsamında gerçekleştirildiği; Almanca odağındaki araştırmaların ise oldukça sınırlı kaldığı tespit edilmiştir. Sonuç olarak bu kapsam incelemesi, oyunlaştırmanın yabancı dil araştırmalarında giderek önem kazanan bir çalışma alanı olduğunu ortaya koymakla birlikte; beceri temelli, uzun süreli, yapay zekâ destekli ve Almanca gibi farklı yabancı dil bağlamlarını kapsayan araştırmalara duyulan ihtiyacı açık biçimde göstermektedir. Çalışma, mevcut literatürü bütüncül bir çerçevede değerlendirerek yabancı dil araştırmaları ve uygulamalı dilbilim alanlarında yürütülecek gelecekteki araştırmalar için yönlendirici bir temel sağlamaktadır.

🔖

Cite This Article

Tuğlu, Y., Günay, O. (2026). GAMIFICATION IN FOREIGN LANGUAGE RESEARCH BETWEEN 2020 AND 2025: TRENDS, METHODS, AND FINDINGS. HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 14 Sayı: Ek Sayı, 214–226. https://doi.org/10.20304/humanitas.1971711

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (41)

  1. Abusa’aleek, R. A., & Baniabdelrahman, A. A. (2020). The effect of gamification on Jordanian EFL sixth grade students’ reading comprehension. International Journal of Education and Training, 6(1), 1–11.
  2. Ahmed, A. A. A., Widodo, M., Komariah, A., Hassan, I., Sukmana, N., Ali, M. H., Abbas, A. K., & Rohi, A. (2022). Assessing the effects of gamification on developing EFL learners’ idiomatic knowledge. Education Research International, 2022, 1–10. https://doi.org/10.1155/2022/2482570
  3. Akçay, İ. (2023). İlkokul İngilizce öğretiminde proje tabanlı öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları (Yüksek lisans tezi). Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi.
  4. Al-Ansi, H. (1992). The role of the dictionary in advanced EFL learners’ vocabulary build-up and reading comprehension (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Taiz University.
  5. Alnujaidi, S. (2025). The impact of gamification-assisted language learning on EFL students’ acquisition of phrasal verbs. International Journal of Information and Education Technology, 15(3), 488–496. https://doi.org/10.18178/ijiet.2025.15.3.2260
  6. Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. Antin, J., & Churchill, E. F. (2011). Badges in social media: A social psychological perspective. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 1–4). ACM.
  7. Arip, M., & Hashim, H. (2024). Gamification in ESL classrooms: Motivation and participation effects. Education and Information Technologies, 29(4), 1211–1230.
  8. Ashfiah, D., Nur, R. A., Ammade, S., & Latifa, A. (2025). Gamification in ELT: A systematic review of its effects on learner engagement and motivation. FOSTER: Journal of English Language Teaching, 6(1), 22-42.
  9. Aydın, S. (2021). Gamification practices in English language classrooms: Students’ perceptions and attitudes (Yüksek lisans tezi). Boğaziçi Üniversitesi.
  10. Aydın, S., & Demir, R. (2022). Gamification and language learning motivation: A systematic review. Education and Information Technologies, 27(6), 8433–8450. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11182-3
  11. Cheng, J., Lu, C., & Xiao, Q. (2025). Effects of gamification on EFL learning: Reading proficiency and foreign language learning enjoyment. Frontiers in Psychology, 16, 1448916. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1448916
  12. Civelek Bayraktar, Ö. (2024). Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisi (Yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi.
  13. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  14. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
  15. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM.
  16. Dorgham, R., & Bin Obiad, L. (2025). The influence of gamification on student engagement and achievement in English language classes. Journal of Language Teaching and Research, 16(5), 1757–1763. https://doi.org/10.17507/jltr.1605.33
  17. Erbey, A. (2024). Gamification in English vocabulary teaching (Yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi.
  18. Guven, K. (2023). Yabancı dil öğretiminde kullanılan uygulamaların oyunlaştırma öğeleri bakımından incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi.
  19. Güler, M. (2024). İsim üzerine gelen görevli dil öğelerinin oyunlaştırma yöntemiyle öğretimi (Yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi.
  20. Güzel, A., & Yılmaz, B. (2023). Integrated gamification modules for enhancing language skills. International Journal of Educational Technology, 20(1), 45–63.
  21. Güzel, S., & Yılmaz, C. (2024). The Effect of Gamified and Blended Modules on English as a Foreign Language Learners’ Language Skills. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, 17(2), 809-830. https://doi.org/10.17522/balikesirnef.1383324
  22. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies. In 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.
  23. Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21–31.
  24. Huseinović, L. (2024). The effects of gamification on student motivation and achievement in learning English as a foreign language in higher education. MAP Education and Humanities, 4, 10-36.
  25. Keleş, A. (2022). Yabancı dil öğretiminde dijital oyunlaştırma uygulamalarının akademik başarıya etkisi (Yüksek lisans tezi). Bursa Uludağ Üniversitesi.
  26. Kıratlı, D. (2024). Mobil öğrenmede oyunlaştırma tekniklerinin yabancı dil öğretimindeki etkileri (Yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi.
  27. Kırbaş, G. (2024). Çocuklara yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde oyunlaştırma tasarımı (Doktora tezi). Hacettepe Üniversitesi.
  28. Koç, H. (2022). Oyunlaştırma temelli öğretim etkinliklerinin ortaokul öğrencilerinin İngilizce başarısına etkisi (Yüksek lisans tezi). Fırat Üniversitesi.
  29. Kurt, B. (2023). Oyunlaştırma uygulamalarının yabancı dil öğrenme sürecine etkisi: Üniversite öğrencileri üzerine bir çalışma (Yüksek lisans tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi.
  30. Laksanasut, R. (2025). Game elements in English learning: Effects on achievement and engagement. Computers & Education, 195, 104678.
  31. Lee, J.-Y., & Baek, M. (2023). Effects of gamification on students’ English language proficiency: A meta-analysis. Sustainability, 15(14), 11325. https://doi.org/10.3390/su151411325
  32. Roseni, E., & Muho, A. (2024). Impact of gamification and interactive language learning platforms on engagement and proficiency in English language education. Journal of Education, Culture and Society, 2, 205–222. https://doi.org/10.15503/jecs2024.2.205.222
  33. Safitri, S., Zuniati, M., & Hidayatullah, R. (2025). The effectiveness of gamification in English subject on communicative competence. Edutechnium Journal of Educational Technology, 3(2), 78–86.
  34. Şentürk, E. (2020). Yabancı dil öğretiminde dijital araçlarla oyunlaştırma: Kahoot ve Quizizz uygulamaları (Yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi.
  35. Tafere, K. H., Gashaw, A., & Amogne, D. (2025). Effects of gamification on EFL learners’ vocabulary achievement and classroom interaction. International Journal for Research Trends in Social Science & Humanities, 3(4), 1–20. Taşdemir, E. (2020). Gamification in computer-assisted language learning environments (Doktora tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  36. Temel, T., & Cesur, K. (2024). The effect of gamification with Web 2.0 tools on EFL learners’ motivation and academic achievement in online learning environments. SAGE Open, 14(2), 1–19. https://doi.org/10.1177/21582440241247928
  37. Tsai, C.-L. (2024). Gamified learning in secondary English classes: Impact on self-confidence. Journal of Language Teaching, 58(2), 67–85.
  38. Tuğlu, Y. (2026). Almanca öğretiminde dijital dönüşüm. Özgür Yayınları. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub1164 Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  39. Yavuz, F., Özdemir, E., & Çelik, Ö. (2020). The effect of online gamification on EFL learners’ writing anxiety levels: A process-based approach. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(2), 62–70. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i2.4600
  40. Yılmaz, N. (2025). AI-supported gamified speaking tasks in preparatory classes (Yüksek lisans tezi). İstanbul Üniversitesi.
  41. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.