Dergiler / Yeni Medya Elektronik Dergisi / 2026 / Cilt: 10 Sayı: 3

DİJİTAL OYUN DENEYİMİ, KOLEKTİF HAFIZA VE RAID TASARIMI: WORLD OF WARCRAFT RAIDLERİNİN ÇOK KRİTERLİ DEĞERLENDİRMESİ

DIGITAL GAME EXPERIENCE, COLLECTIVE MEMORY AND RAID DESIGN: A MULTI-CRITERIA EVALUATION OF WORLD OF WARCRAFT RAIDS

Burak Bora(NEVŞEHİR HACI BEKTAŞ VELİ ÜNİVERSİTESİ, İKTİSADİ VE İDARİ BİLİMLER FAKÜLTESİ)0000-0002-4723-3405
Sayfa
457–488
Yayın Tarihi
2026-09-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Entropi ağırlıklandırma, eşit ağırlıklandırma, Spearman sıra korelasyonu ve ±%10/±%20 duyarlılık analizleriyle bulguların sağlamlığı test edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Kitlesel çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunları, oyun mekanikleri, anlatı yapıları, sosyal koordinasyon ve kolektif oyuncu belleğinin uzun dönemli olarak etkileşime girdiği kalıcı dijital kültür ortamlarıdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu çalışma, seçilmiş World of Warcraft raidlerini değerlendirmek için şeffaf bir çok ölçütlü karar verme çerçevesi geliştirmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Entropi ağırlıklandırma, eşit ağırlıklandırma, Spearman sıra korelasyonu ve ±%10/±%20 duyarlılık analizleriyle bulguların sağlamlığı test edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:MMORPG · World of Warcraft · Raid Tasarımı

Özet

Kitlesel çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunları, oyun mekanikleri, anlatı yapıları, sosyal koordinasyon ve kolektif oyuncu belleğinin uzun dönemli olarak etkileşime girdiği kalıcı dijital kültür ortamlarıdır. Bu bağlamda raid içerikleri; karşılaşma tasarımı, grup koordinasyonu, ilerleme sistemleri, anlatısal kapanış ve tekrar oynanabilirlik boyutlarını bir araya getirdiği için özel bir önem taşımaktadır. Bu çalışma, seçilmiş World of Warcraft raidlerini değerlendirmek için şeffaf bir çok ölçütlü karar verme çerçevesi geliştirmektedir. Classic döneminden Dragonflight dönemine kadar yayımlanan yirmi raid; yapısal ölçek, karşılaşma çeşitliliği, anlatı bütünleşmesi, atmosfer, son boss ikonikliği, tekrar oynanabilirlik, topluluk belleği, erişilebilirlik yükü ve tasarım yeniliği gibi on ölçüt üzerinden değerlendirilmiştir. Ölçüt ağırlıkları CRITIC yöntemiyle hesaplanmış, raid performansları ise TOPSIS yöntemiyle sıralanmıştır. Entropi ağırlıklandırma, eşit ağırlıklandırma, Spearman sıra korelasyonu ve ±%10/±%20 duyarlılık analizleriyle bulguların sağlamlığı test edilmiştir. Sonuçlar, Ulduar’ın tüm ağırlıklandırma modelleri ve duyarlılık senaryoları altında birinci sırada kaldığını göstermektedir. Çalışma, raid tasarımını çok boyutlu bir değerlendirme problemi olarak operasyonelleştirerek dijital oyun çalışmaları literatürüne katkı sunmaktadır.

Abstract

Massively multiplayer online role-playing games have become persistent cultural environments in which game mechanics, narrative structures, social coordination and collective player memory interact over long periods of time. Within this context, raid content occupies a central position because it combines encounter design, group coordination, progression systems, narrative closure and long-term replay value. Despite the extensive scholarly attention given to online games, virtual worlds and MMORPG player practices, comparative evaluations of raid design have largely remained within fan rankings, informal retrospectives and community discussions. This study addresses this gap by developing a transparent multi-criteria decision-making framework for evaluating selected World of Warcraft raids. Twenty raids released between Classic and Dragonflight were assessed across ten criteria covering structural scale, encounter diversity, narrative integration, atmosphere, end-boss iconicity, replay appeal, community memory, accessibility burden and design innovation. Criterion weights were calculated using the CRITIC method, and raid performance was ranked through TOPSIS. Entropy weighting, equal weighting, Spearman rank correlation and ±10/±20 sensitivity analyses were applied to test robustness. The results identify Ulduar as the most robustly superior raid, ranking first under all weighting schemes and all sensitivity scenarios. Karazhan, Icecrown Citadel and The Nighthold form a stable upper-tier group, while mid-ranked raids show greater sensitivity to weighting assumptions. The study contributes to game studies by operationalising raid design as a multi-dimensional evaluation problem and demonstrates how MCDM methods can complement qualitative and community-based interpretations of digital game experience.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Bora, B. (2026). DİJİTAL OYUN DENEYİMİ, KOLEKTİF HAFIZA VE RAID TASARIMI: WORLD OF WARCRAFT RAIDLERİNİN ÇOK KRİTERLİ DEĞERLENDİRMESİ. Yeni Medya Elektronik Dergisi, Cilt: 10 Sayı: 3, 457–488. https://ajindex.com/articles/1577719

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (5)

  1. Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1).
  2. Diakoulaki, D., Mavrotas, G., & Papayannakis, L. (1995). Determining objective weights in multiple criteria problems: The CRITIC method. Computers & Operations Research, 22(7), 763–770.
  3. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 407–416.
  4. Golub, A. (2010). Being in the World (of Warcraft): Raiding, realism, and knowledge production in a massively multiplayer online game. Anthropological Quarterly, 83(1), 17–45.
  5. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI.