Dergiler / Anadolu İktisat ve İşletme Dergisi / 2026 / Cilt: 10 Sayı: 2

Video Oyunu Film Uyarlamalarının Ticari ve Alımlama Temelli Performansının Değerlendirilmesi: CRITIC-TOPSIS Yaklaşımı

Evaluating the Commercial and Reception-Based Performance of Video Game Film Adaptations: A CRITIC-TOPSIS Approach

Burak Bora(NEVŞEHİR HACI BEKTAŞ VELİ ÜNİVERSİTESİ, İKTİSADİ VE İDARİ BİLİMLER FAKÜLTESİ)0000-0002-4723-3405
Sayfa
126–148
Yayın Tarihi
2026-10-10
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sağlamlık analizleri, sıralamanın yalnızca gişe hasılatına dayalı değerlendirmeden farklılaştığını ancak genel olarak istikrarlı kaldığını göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Video oyunu film uyarlamaları küresel yaratıcı endüstriler içinde giderek daha görünür hâle gelmektedir; ancak performansları çoğunlukla gişe geliri, eleştirmen değerlendirmeleri veya izleyici puanları gibi tekil göstergelerle ölçülmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu çalışma, sinemada gösterime giren video oyunu film uyarlamalarının ticari ve alımlama temelli performansını değerlendirmek için çok ölçütlü karar verme çerçevesi önermektedir. 1993-2025 döneminde yayımlanan 39 filmden oluşan veri seti; yapım bütçesi, dünya gişesi, geri dönüş oranı, Rotten Tomatoes Tomatometer, Metacritic Metascore ve CinemaScore ölçütleriyle oluşturulmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:Sağlamlık analizleri, sıralamanın yalnızca gişe hasılatına dayalı değerlendirmeden farklılaştığını ancak genel olarak istikrarlı kaldığını göstermektedir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:2025 Verileri
⚙️Değişkenler:Video oyunu uyarlamaları · yaratıcı endüstriler · CRITIC

Özet

Video oyunu film uyarlamaları küresel yaratıcı endüstriler içinde giderek daha görünür hâle gelmektedir; ancak performansları çoğunlukla gişe geliri, eleştirmen değerlendirmeleri veya izleyici puanları gibi tekil göstergelerle ölçülmektedir. Bu çalışma, sinemada gösterime giren video oyunu film uyarlamalarının ticari ve alımlama temelli performansını değerlendirmek için çok ölçütlü karar verme çerçevesi önermektedir. 1993-2025 döneminde yayımlanan 39 filmden oluşan veri seti; yapım bütçesi, dünya gişesi, geri dönüş oranı, Rotten Tomatoes Tomatometer, Metacritic Metascore ve CinemaScore ölçütleriyle oluşturulmuştur. CRITIC yöntemi objektif bilgi ağırlıklarını belirlemek, TOPSIS yöntemi ise filmleri sıralamak için kullanılmıştır. Yapım bütçesi en yüksek CRITIC bilgi ağırlığına sahiptir. Temel modelde Pokémon: The First Movie, The Super Mario Bros. Movie ve Five Nights at Freddy’s ilk üç sırada yer almaktadır. Sağlamlık analizleri, sıralamanın yalnızca gişe hasılatına dayalı değerlendirmeden farklılaştığını ancak genel olarak istikrarlı kaldığını göstermektedir. Bu bulgular, video oyunu uyarlamalarının çok boyutlu değerlendirilmesinde yaratıcı endüstriler araştırmaları için şeffaf, karşılaştırılabilir ve yeniden kullanılabilir bir ölçüt sunmaktadır.

Abstract

Video game film adaptations are increasingly visible products of the global creative industries, yet their performance is often assessed through isolated indicators such as box office revenue, critic reviews, or audience scores. This study proposes a multi-criteria decision-making framework to evaluate the commercial and reception-based performance of theatrical video game film adaptations. A dataset of 39 films released between 1993 and 2025 was constructed using production budget, worldwide gross, return ratio, Rotten Tomatoes Tomatometer, Metacritic Metascore, and CinemaScore. CRITIC was used to derive objective information weights, and TOPSIS was applied to rank the films. Production budget has the highest CRITIC information weight, while Pokémon: The First Movie, The Super Mario Bros. Movie, and Five Nights at Freddy’s are the top-ranked films. Robustness checks show that the ranking differs from box-office-only evaluation but remains broadly stable across alternative specifications. The results offer a transparent benchmark for adaptation research and creative-industry decisions.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Bora, B. (2026). Video Oyunu Film Uyarlamalarının Ticari ve Alımlama Temelli Performansının Değerlendirilmesi: CRITIC-TOPSIS Yaklaşımı. Anadolu İktisat ve İşletme Dergisi, Cilt: 10 Sayı: 2, 126–148. https://doi.org/10.59293/anadoluiid.1950418

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (19)

  1. Banks, J., Wasserman, J. (2019), “The Big Screen Treatment: Gratifications Sought in Game-to-Film Transmedia Consumption”, Poetics, 73: 72-83.
  2. Basuroy, S., Chatterjee, S., Ravid, S. A. (2003), “How Critical are Critical Reviews? The Box Office Effects of Film Critics, Star Power, and Budgets”, Journal of Marketing, 67(4): 103-117.
  3. Box Office Mojo (2026), “Video Game Adaptation Movies at the Box Office”, https://www.boxofficemojo.com/genre/sg316600577/, (13.05.2026).
  4. CinemaScore (2026), “CinemaScore”, https://www.cinemascore.com/, (13.05.2026).
  5. Çizgici Akyüz, G. (2023), “İnternet ve Mobil Bankacılık Uygulamalarının Bankacılık Sektörüne Etkisi”, Anadolu İktisat ve İşletme Dergisi, 7(2): 74-94.
  6. Diakoulaki, D., Mavrotas, G., Papayannakis, L. (1995), “Determining Objective Weights in Multiple Criteria Problems: The CRITIC Method”, Computers & Operations Research, 22(7): 763-770.
  7. Eliashberg, J., Elberse, A., Leenders, M. A. A. M. (2006), “The Motion Picture Industry: Critical Issues in Practice, Current Research, and New Research Directions”, Marketing Science, 25(6): 638-661.
  8. Hutcheon, L. (2013), A Theory of Adaptation, 2nd ed., Routledge, London.
  9. Hwang, C. L., Yoon, K. P. (1981), Multiple Attribute Decision Making: Methods and Applications, Springer-Verlag, Berlin.
  10. Jenkins, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, New York.
  11. Jovović, I., Vukčević, N. (2023), “Video Games and Adaptation: An Introduction”, In Video Games and Adaptation, Palgrave Macmillan.
  12. Keshavarz Ghorabaee, M., Zavadskas, E. K., Olfat, L., Turskis, Z. (2015), “Multi-Criteria Inventory Classification Using a New Method of Evaluation Based on Distance from Average Solution (EDAS)”, Informatica, 26(3): 435-451.
  13. Lay, S. (2007), “Audiences across the Divide: Game to Film Adaptation and the Case of Resident Evil”, Participations, 4(2): 1-47.
  14. Liboriussen, B. (2023), “Videogame Adaptations as Opportunities for Remembering in the Resident Evil Film Series”, Game Studies, 23(1): 1-17.
  15. Mardani, A., Jusoh, A., Nor, K. M. D., Khalifah, Z., Zakwan, N., Valipour, A. (2015), “Multiple Criteria Decision-Making Techniques and Their Applications: A Review of the Literature from 2000 to 2014”, Economic Research-Ekonomska Istraživanja, 28(1): 516-571. Metacritic (2026), “Movies”, https://www.metacritic.com/movie/, (13.05.2026).
  16. Pangarker, N. A. (2013), “The Determinants of Box Office Performance in the Film Industry Revisited”, South African Journal of Business Management, 44(3): 47-58.
  17. Rotten Tomatoes (2026), “Movies”, https://www.rottentomatoes.com/, (13.05.2026).
  18. Spearman, C. (1904), “The Proof and Measurement of Association Between Two Things”, The American Journal of Psychology, 15(1): 72-101.
  19. The Numbers (2026), “Box Office Records: Movies Based on Game”, https://www.the-numbers.com/box-office-records/worldwide/all-movies/sources/based-on-game, (13.05.2026).