Dergiler / Külliye / 2026 / Cilt: 7 Sayı: 1

İletişimin Disipline Edilmesi: PvP ve PvE Dijital Oyun Topluluklarında Norm ve Moderasyon Söylemleri

Disciplining Communication: Norm and Moderation Discourses in PvP and PvE Digital Game Communities

Ömer Faruk Zararsız(Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi)0000-0002-0485-7576
Sayfa
108–129
Yayın Tarihi
2026-03-25
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, r/Valorant topluluğunda norm üretiminin merkeziyetçi, bürokratik ve kurumsal otoriteye dayalı bir hakikat rejimi üzerinden kurulduğunu, bilginin dolaşımının ise hiyerarşik biçimde sınırlandırıldığını ve kullanıcı deneyimlerinin ikincil konumda inşa edildiğini göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, dijital oyun topluluklarında iletişim normlarının nasıl üretildiğini, kurumsallaştırıldığını ve kullanıcı davranışları üzerinden nasıl içselleştirildiğini incelemeyi amaçlamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma, dijital oyun kültürünün yalnızca oyuncular arası etkileşimlerle değil aynı zamanda platformların teknik mimarisi, kural rejimleri ve moderasyon pratikleri aracılığıyla şekillenen karmaşık iktidar ilişkileri içinde yapılandığı varsayımına dayanmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, r/Valorant topluluğunda norm üretiminin merkeziyetçi, bürokratik ve kurumsal otoriteye dayalı bir hakikat rejimi üzerinden kurulduğunu, bilginin dolaşımının ise hiyerarşik biçimde sınırlandırıldığını ve kullanıcı deneyimlerinin ikincil konumda inşa edildiğini göstermektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:İletişim Çalışmalar · Dijital Oyun Toplulukları · Foucault’cu Söylem Analizi

Özet

Bu çalışma, dijital oyun topluluklarında iletişim normlarının nasıl üretildiğini, kurumsallaştırıldığını ve kullanıcı davranışları üzerinden nasıl içselleştirildiğini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, dijital oyun kültürünün yalnızca oyuncular arası etkileşimlerle değil aynı zamanda platformların teknik mimarisi, kural rejimleri ve moderasyon pratikleri aracılığıyla şekillenen karmaşık iktidar ilişkileri içinde yapılandığı varsayımına dayanmaktadır. Bu doğrultuda çalışma, nitel araştırma deseni kapsamında karşılaştırmalı doküman analizi yöntemiyle yürütülmüştür. Çalışmada rekabetçi yapısıyla öne çıkan PvP temelli Valorant oyununun r/Valorant alt dizini ile işbirliğine dayalı PvE deneyimi sunan Animal Crossing oyununun r/AnimalCrossing alt dizininde yer alan resmi kural metinleri, duyurular ve moderasyon politikaları Foucault’cu Söylem Analizi (FSA) ile incelenmiştir. Bulgular, r/Valorant topluluğunda norm üretiminin merkeziyetçi, bürokratik ve kurumsal otoriteye dayalı bir hakikat rejimi üzerinden kurulduğunu, bilginin dolaşımının ise hiyerarşik biçimde sınırlandırıldığını ve kullanıcı deneyimlerinin ikincil konumda inşa edildiğini göstermektedir. Buna karşılık r/AnimalCrossing topluluğunda normların daha çok koruyucu, paternalistik ve mekânsal ayrıştırma stratejileriyle üretildiğini, düzenin güvenli alan, topluluk ruhu ve pozitif iletişim söylemleriyle meşrulaştırıldığını ortaya koymaktadır. Çalışma, dijital oyun topluluklarını yalnızca kültürel etkileşim alanları olarak değil aynı zamanda teknik olanaklılıklar ile disipliner ve normatif iktidar mekanizmalarının kesişiminde işleyen sosyo-teknik düzenekler olarak ele almaktadır.

Abstract

This study aims to examine how communication norms in digital game communities are produced, institutionalized and internalized through users’ practices. The research is grounded in the assumption that digital game culture is shaped not only through interactions among players, but also within complex power relations structured by platforms’ technical architectures, regulatory regimes, and moderation practices. Accordingly, the study was conducted within a qualitative research design using a comparative document analysis method. The official rule texts, announcements, and moderation policies of the r/Valorant subreddit, representing a competitive PvP-based game, and the r/AnimalCrossing subreddit, representing a cooperative PvE-based game experience, were analyzed through a Foucauldian Discourse Analysis (FDA). The findings demonstrate that in the r/Valorant community, the production of norms operates through a centralized, bureaucratic, and institutionally grounded regime of truth, in which the circulation of knowledge is hierarchically restricted and user experiences are positioned as secondary. In contrast, in the r/AnimalCrossing community, norms are produced through more protective, paternalistic and spatially organized strategies, and social order is legitimized through discourses of safe space, community spirit, and positive communication. The study approaches digital game communities not merely as arenas of cultural interaction, but as socio-technical dispositifs operating at the intersection of technical affordances and disciplinary and normative power mechanisms.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Zararsız, Ö. F. (2026). İletişimin Disipline Edilmesi: PvP ve PvE Dijital Oyun Topluluklarında Norm ve Moderasyon Söylemleri. Külliye, Cilt: 7 Sayı: 1, 108–129. https://doi.org/10.48139/aybukulliye.1831234

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (46)

  1. Andrejevic, M. (2004). The work of watching one another: Lateral surveillance, risk, and governance. Surveillance & Society, 4(2), 479-497.
  2. Arribas-Ayllon, M., & Walkerdine, V. (2008). Foucauldian discourse analysis. C. Willig, W. Stainton-Rogers (Ed.). The Sage Handbook of Qualitative Research in Psychology içinde (91-108. ss.). Sage.
  3. Battigalli, P., Dufwenberg, M., & Smith, A. (2015). Frustration and anger in games. Center for Economic Studies and ifo Institute (CESifo).
  4. Blackburn, J., & Kwak, H. (2014). STFU NOOB! Predicting crowdsourced decisions on toxic behavior in online games. Proceedings of the 23rd International Conference on World Wide Web, (877 – 888. ss.).
  5. Bourdieu, P. (1990). The logic of practice. (Çev: R. Nice) Stanford University Press.
  6. Bourdieu, P. (2003). Outline of a theory of practice. (Çev: R. Nice) Cambridge University Press.
  7. Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  8. Chandrasekharan, E., Samory, M., Jhaver, S., Charvat, H., Bruckman, A., Lampe, C.,. Gilbert, E. (2018). The Internet's Hidden Rules: An empirical study of Reddit norm violations at micro, meso, and macro scales. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2(CSCW), 1-25.
  9. Chou, D. (2023). Countering toxicity in online competitive games. Highlights in Science, Engineering and Technology. 44, ss. 341-348. Darcy & Roy Press.
  10. Cialdini, R. B., & Trost, M. R. (1998). Social influence: Social norms, conformity and compliance. D. T. Gilbert, S. T. Fiske & G. Lindzey (Ed.). The Handbook of Social Psychology içinde (151-192. ss.). Wiley.
  11. Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining advantage in videogames. MIT Press.
  12. Dietrich, D. R. (2013). Avatars of whiteness: Racial expression in video game characters. Sociological Inquiry, 83(1), 82-105.
  13. Evans, S. K., Pearce, K. E., Vitak, J., & Treem, J. W. (2017). Explicating affordances: A conceptual framework for understanding affordances in communication research. Journal of Computer-Mediated Communication, 22(1), 35-52.
  14. Foucault, M. (1980). Power/Knowledge: Selected interviews & other writings. (Çev: C. Gordon, Dü., C. Gordon, L. Marshall, J. Mepham, K. Soper), The Harvester Pess.
  15. Foucault, M. (2018). Cinselliğin tarihi. (Çev: H. U. Tanrıöver), Ayrıntı Yayınları.
  16. Foucault, M. (2019). Hapishanenin doğuşu. (Çev: M. A. Kılıçbay), İmge Kitabevi Yayınları.
  17. Foucault, M. (2020). Deliliğin tarihi. (Çev: M. A. Kılıçbay), İmge Kitabevi Yayınları.
  18. Galloway, A. R. (2012). The interface effect. Polity Press.
  19. Gibson, J. J. (2015). The ecological approach to visual perception. Psychology Press.
  20. Gillespie, T. (2018). Custodiand of the internet: Platforms, content moderation, and the hidden decisions that shape social media. Yale University Press.
  21. Gorwa, R., Binns, R., & Katzenbach, C. (2020). Algorithmic content moderation: Technical and political challenges in the automation of platform governance. Big Data & Society, 7(1).
  22. Han, B.-C. (2020). Psikopolitika: Neoliberalizm ve yeni iktidar teknikleri. (Çev: H. Barışcan), Metis Yayınları.
  23. Han, B.-C. (2024). Şeffaflık toplumu. (Çev: H. Barışcan), Metis Yayınları.
  24. Han, B.-C. (2025). Güzeli kurtarmak. (Çev: K. Filiz), İnsan Sanat.
  25. Hutchby, I. (2001). Technologies, texts and affordances. Sociology, 35(2), 441-456.
  26. Jaćević, M. (2022). Play your own way: Ludic habitus and the subfields of digital gaming practice. Game Studies, 22(1).
  27. Khan, T. H., & MacEachen, E. (2021). Foucauldian discourse analysis: Moving beyond a social constructionist analytic. International Journal of Qualitative Methods(20).
  28. Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Palgrave Macmillan.
  29. Kitchin, R., & Dodge, M. (2011). Code/Space: Software and everyday life. The MIT Press.
  30. Kou, Y., & Gui, X. (2020). Emotion regulation in esports gaming: A qualitative study of league of legends. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4-CSCW2, s. 1-25.
  31. Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. (2015). Exploring cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, (3739 – 3748. ss.).
  32. Lyon, D. (2006). The search for surveillance theories. D. Lyon (Ed.). Theorizing Surveillance: The Panopticon and Beyond içinde (3-20. ss.). Willan Publishing.
  33. Manokha, I. (2018). Surveillance, panopticism, and self-discipline in the digital age. Surveillance & Society, 16(2), 219-237.
  34. Massanari, A. L. (2015). Participatory culture, community, and play: Learning from Reddit. Peter Lang.
  35. McLean, D. P. (2016, 06 15). It’s in the game: The effect of competition and cooperation on anti-social behavior in online video games. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Blacksburg, United States of America: Virginia Polytechnic Institute.
  36. Norman, D. (1999). Affordance, conventions and design. Interactions, 6(3), 38-43.
  37. Patton, M. Q. (2015). Qualitative research & evaluation methods. Sage.
  38. Powers, P. (2007). The philosophical foundations of Foucaultian discourse analysis. Critical Approaches to Discourse Analysis across Disciplines, 2(1), 18-34.
  39. Rheingold, H. (2000). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. MIT Press.
  40. Rose, N. (2009). Powers of freedom: Reframing political thought. Cambridge University Press.
  41. Schleusener, S. (2018). The surveillance nexus: Digital culture and the society of control. D. E. Pease (Ed.). REAL - Yearbook of Research in English and American Literature içinde (175-201. ss.). Narr Francke Attempto.
  42. Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.
  43. Trottier, D. (2013). Social media as surveillance: Rethinking visibility in a converging world. Routledge.
  44. Yurdam, S. (2018). Alan olarak dijital oyun, çocuk etkileyiciler ve tahakküm: Clash of Clans Oyunu üzerine bir inceleme. Intermedia International e-Journal, 8(5), 66-87.
  45. Zoller, H. M. (2003). Health on the line: Identity and disciplinary control in employee occupational health and safety discourse. Journal of Applied Communication Research, 31(2), 118-139.
  46. Chandrasekharan, E., Samory, M., Jhaver, S., Charvat, H., Bruckman, A., Lampe, C.,. Gilbert, E. (2018). The Internet's Hidden Rules: An empirical study of Reddit norm violations at micro, meso, and macro scales. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2(CSCW), 1-25.