Journals / Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi / 2021 / Cilt: 8 - Sayı: 2

Video Oyunları İçerisindeki Ürün Yerleştirmeler (Gamevertising) Üzerine Bir İçerik Analizi

Pages
287–323
Publication Date
2022-02-07
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Araştırma sonucunda kullanım sıklığına göre eşya, billboard ve başka bir video oyunundan karakter kullanımı şeklinde gamevertising çalışmaları yapıldığı saptanmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Gamevertising, video oyunları içerisinde yer alan reklamları inceleyen bir alandır.
📊
Key Findings & Data:Gamevertising üzerine yapılan az sayıdaki çalışmanın çoğu video oyunları içerisindeki reklamların etkinliği ve hatırlanabilirliği üzerinedir.
💡
Conclusion & Impact:Araştırma sonucunda kullanım sıklığına göre eşya, billboard ve başka bir video oyunundan karakter kullanımı şeklinde gamevertising çalışmaları yapıldığı saptanmıştır.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:2020-2021 Verileri
⚙️Variables:Video Oyunları · Reklam · Gamevertising

Özet

Gamevertising, video oyunları içerisinde yer alan reklamları inceleyen bir alandır. Gamevertising üzerine yapılan az sayıdaki çalışmanın çoğu video oyunları içerisindeki reklamların etkinliği ve hatırlanabilirliği üzerinedir. Bu çalışma, bu reklamların ne şekilde ve ne sıklıkla kullanıldıkları sorusundan yola çıkarak video oyun tanımı ve tarihçesini, gamevertising kavramını, reklamlar için video oyunlarının uygunluğunu ve video oyun kategorilerine göre gamevertising çalışmalarını çeşitli örneklerle aktarmaktadır. Araştırma olarak içerik analizi yöntemi seçilmiş ve The Game Awards 2020-2021 yıllarında aday gösterilen ve kazanan video oyunlarından bir örneklem oluşturularak, gamevertising kategorileri oluşturmak amaçlanmıştır. Araştırma sonucunda kullanım sıklığına göre eşya, billboard ve başka bir video oyunundan karakter kullanımı şeklinde gamevertising çalışmaları yapıldığı saptanmıştır.

🔖

Cite This Article

EĞÜZ, E. B. (2022). Video Oyunları İçerisindeki Ürün Yerleştirmeler (Gamevertising) Üzerine Bir İçerik Analizi. Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 2, 287–323. https://ajindex.com/articles/789027

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Aarseth, E.(2001).
  2. Computer Game Stuides, Year One. The International Journal of Computer Game Research, sayı 1, no 1, s.1-7.
  3. Alcoverro, H.(2021). What Is Advergaming: Uses and Examples (Çevrimiçi), https://www.cyberclick.net/numericalblogen/what-is-advergaming-uses-and-examples, Erişim Tarihi: 09.01.2022.
  4. Apperley, T.(2006). Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres. Simulation & Gaming, sayı 37, no 1, s. 6-23.
  5. Arjoranta, J.(2019). How to Define Games and Why We Need To. The Computer Games Journal¸ sayı 8, s. 109-120. Doi: https://doi.org/10.1007/s40869-019-00080-6
  6. Arsenault, D.(2009).
  7. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos, Journal for Computer Game Culture, sayı 3, no 2, s. 149-176.
  8. Balencourt, A., Zafra, A., C.(2012) City Marketing: How to Promote a City? (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Umea School of Business, İsveç. Baltacı, A.(2018). Nitel Araştırmalarda Örnekleme Yöntemleri ve Örnek Hacmi Sorunsalı Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, cilt 7, sayı 1, s. 231-274.
  9. Bardzell, J., Bardzell, S., Pace, T.(2008). Player Engagement and In-Game Advertising. One to One Interactive, s. 1-13.
  10. Boddy, Z., Brown, M.(2021). Forza Horizon 5 Cars: Full Car List, DLC, Gifts and More (Çevrimiçi). https://www.windowscentral.com/forza-horizon-5-car-list, Erişim Tarihi: 08.01.2022.
  11. Calin, G.(2010). Advergames: Characteristics, Limitations and Potential. Annals of Faculty of Economics, University of Oradea, Faculty of Economics, sayı 1, no 1, s. 726-730.
  12. Chambers, J.(2005). The Sponsored Avatar: Examining the Present Reality and Future Possibilities of Advertising in Digital Games. Proceedings of DiGRA 2005 Conference:Changing Views – Worlds in Play, s. 1-.5. Chester, J., Montgomery, K.(2007). Interactive Food & Beverage Marketing: Targeting Children and Youth in the Digital Age. Berkeley Media Studies Group Report, s. 1-97.
  13. DFC Intelligence (2011). Analysis: Can Video Games Capture Big Bucks? (Çevrimiçi). http://www.dfcint.com/dossier/can-games-capture-big-ad-bucks/, Erişim TarihiÇ 04.01.2022.
  14. Dimitri, W.(2005). A Brief Social History of Game Play. Digital Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, s. 1-23.
  15. Emery, G.(2002). What’s in a Name: Product Placement in Games (Çevrimiçi), http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2002/1/30/spotlight.htm, Erişim Tarihi: 04.01.2022.
  16. Erdem, M., N., Çakın, Ö.(2018). Anlatısal Reklamda Negatif Marka Yerleşt