Journals / Gençlik Araştırmaları Dergisi / 2020 / Cilt: 8 - Sayı: 22

The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

Pages
114–135
Publication Date
2020-12-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online.
📊
Key Findings & Data:The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games.
💡
Conclusion & Impact:Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları · Takım Çalışması · Sosyal Problem Çözme

Abstract

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

Özet

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol YapmaOyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluylailetişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’ninoyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem:Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayandeney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği,Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. TemelSonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyalproblem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür.Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınantarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takımçalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğuda gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek dahaçok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü dahayüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

🔖

Cite This Article

ÖZDOĞRU, A., GÖKALP, M. Y., KUŞCU, H. (2020). The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills. Gençlik Araştırmaları Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 22, 114–135. https://ajindex.com/articles/207478

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  2. Akın, A., Yılmaz Dinç, S., Akın, Ü., Raba, S. ve Söylemez, B. (2016). Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği Türkçe Formu'nun geçerlik ve güvenirliği. Türk & İslam Dünyası Sosyal Araştırmalar Dergisi 3, 7, 220-227.
  3. Ang, C. S., Zaphiris, P. ve Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Interacting with Computers, 19(2), 167–179. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.08.006
  4. Arslan, Y. (2009). Lise öğrencilerinin algıladıkları sosyal destek ile sosyal problem çözme arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya. Bacchini, D., De Angelis, G. ve Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Computers in Human Behavior, 73, 191–199. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045
  5. Beeney, J. E., Franklin, R. G., Jr., Levy, K. N. ve Adams, R. B., Jr. (2011). I feel your pain: Emotional closeness modulates neural responses to empathically experienced rejection. Social Neuroscience, 6, 369–376. https://doi.org/10.1080/17470919.2011.557245 Bessière, K., Seay, A. F. ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  6. Boudreau, K. (2007). Online Role-Playing Games. Mark J. P. Wolf, ed. The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond içinde (s. 173–176).
  7. Westport, CT: Greenwood Press.
  8. Boudreau, K. (2012). Massively Multiplayer On-Line Role-Playing Games (MMORPGs). Mark J. P. Wolf, ed. Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming içinde (s. 383-387).
  9. Westport, CT: Greenwood Press.
  10. Bowditch, L., Chapman, J. ve Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69–76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
  11. Campello De Souza, B., De Lima E Silva, L. X. ve Roazzi, A. (2010). MMORPGs and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior, 26(6), 1564–1573. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.06.001
  12. Chen, M. (2009). Communication, coordination,and camaraderie in