Journals / Fen Matematik Girişimcilik ve Teknoloji Eğitimi Dergisi / 2026 / Cilt: 9 Sayı: 1

A Systematic Review of Research on Educational Digital Games in Science Education

Fen Eğitiminde Eğitsel Dijital Oyunlar ile İlgili Yapılan Çalışmaların Analizi: Bir Sistematik Derleme Çalışması

Sevcan Filiz Avcı Daş(ERCİYES ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, FEN BİLGİSİ EĞİTİMİ (DR))0000-0001-5313-1563
Zübeyde Tecimer Altınel(ERCİYES ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, FEN BİLGİSİ EĞİTİMİ (DR))0000-0001-7535-1866
Pages
51–64
Publication Date
2026-01-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It was found that the highest number of studies were conducted in 2024.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to examine articles on educational digital games in science education conducted in Türkiye 2020 and 2025.
📊
Key Findings & Data:The data set consists of 12 full-text studies conducted in Türkiye and published between 2020 and 2025 in the Google Scholar database, focusing on educational digital games in science education.
💡
Conclusion & Impact:It was found that the highest number of studies were conducted in 2024.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:2020 Verileri
⚙️Variables:eğitsel dijital oyun · fen eğitimi · sistematik derleme

Abstract

The aim of this study is to examine articles on educational digital games in science education conducted in Türkiye 2020 and 2025. The study employs the systematic review method within the framework of qualitative research approaches. The data set consists of 12 full-text studies conducted in Türkiye and published between 2020 and 2025 in the Google Scholar database, focusing on educational digital games in science education. These studies were tabulated using Microsoft Office Excel, and graphs were generated for each sub-problem. To ensure the validity and reliability of the study, the coding process was repeated by the researchers. Based on the codes obtained, the generated graphs were used to analyze the selected articles in terms of publication year, research topic, research method, research design, data collection tools, and data analysis techniques. It was found that the highest number of studies were conducted in 2024. The findings revealed that the studies mainly focused on the impact of educational digital games on academic achievement, the design of educational digital games, motivation, and knowledge retention. It was concluded that most of the studies employed qualitative research methods and utilized phenomenology, case study, and explanatory sequential designs. Middle school students were identified as the most frequently preferred study group. In the majority of the studies, semi-structured interview forms were used as data collection tools, while independent samples t-tests and descriptive analysis were the most commonly used data analysis techniques.

Özet

Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de 2020-2025 yılları arasından fen eğitiminde eğitsel dijital oyun konusunda yapılan makalelerin incelenmesidir. Çalışmada nitel araştırma yaklaşımlarından sistematik derleme yöntemi kullanılmıştır. Fen eğitiminde eğitsel dijital oyun konusu hakkında Google Akademik veri tabanında yer alan Türkiye’de yürütülmüş ve tam metin olarak yayınlanan 12 çalışma bu çalışmanın verilerini oluşturmaktadır. Bu çalışmalar Microsoft Office Excel programında tablolaştırılmış ve her bir alt problem için grafikler elde edilmiştir. Çalışmanın geçerliğini ve güvenirliğini sağlamak için araştırmacılar tarafından kodlama işlemi tekrar yapılmıştır. Elde edilen kodlardan oluşturulan grafikler bu araştırmaya dâhil edilen makaleler araştırma yılı, araştırma konusu, araştırma yöntemi, araştırma deseni, veri toplama araçları ve verilerin analizi bakımından incelenmiştir. İncelenen çalışmalarda en fazla çalışmanın 2024 yılında yapıldığı belirlenmiştir. Çalışmalarda akademik başarıya etki, eğitsel dijital oyun tasarlanması, motivasyona etki, bilginin kalıcılığına etki konularına ağırlık verildiği tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen çalışmaların çoğunlukla, yöntem olarak nitel araştırma yöntemi ve desen olarak olgu bilim, durum çalışması ve açıklayıcı ardışık desen ile yürütüldüğü sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma grubu olarak daha çok ortaokul öğrencilerinin tercih edildiği belirlenmiştir. Çalışmaların büyük bir kısmında veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış görüşme formunun, veri analiz tekniği olarak ise bağımsız örneklemler t-testi ve betimsel analizin tercih edildiği belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

Daş, S. F. A., Altınel, Z. T. (2026). A Systematic Review of Research on Educational Digital Games in Science Education. Fen Matematik Girişimcilik ve Teknoloji Eğitimi Dergisi, Cilt: 9 Sayı: 1, 51–64. https://ajindex.com/articles/1483859

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (32)

  1. Ağırgöl, M., Kara, E., & Dönel Akgül, G. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. https://doi.org/10.47477/ubed.1063920
  2. Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  3. Akçaoglu, M., & Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the game-design and learning (GDL) after-school program. Computers & Educaiton, 75, 72-81. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.003
  4. Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.https://doi.org/10.1177/0047239515588164
  5. Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, S. A. (2022). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 1-34
  6. Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Communication Disorders Quarterly, 24(4):163-174.https://doi.org/10.1177/15257401030240040201
  7. Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, İ. A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 93-109.
  8. Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). SAGE Publications.
  9. Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. M.A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama içinde (ss. 2-6). Pegem Akademi.
  10. Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022.-891059
  11. Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science. Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education. (ss.39-42). İzmir, Türkiye.
  12. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  13. İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  14. İşçi, T. G., & Yeşiltaş, E. (2018). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
  15. Karaçam, Z. (2013). Sistematik derleme metodolojisi: Sistematik derleme hazırlamak için bir rehber. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Elektronik Dergisi, 6(1), 26–33.
  16. Keçeci, O. (2018), 6. sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun Scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi. [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
  17. Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., & Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675
  18. Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills Development Agency. Retrieved from http://dera.ioe.ac.uk/5270/7/041529_Redacted.pdf
  19. Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: Çocuğa oyunla yardım (5.Baskı). Anı Yayıncılık.
  20. Patton, M. Q. (2015). Qualitative research & evaluation methods (4th ed.). SAGE Publications.
  21. Pınar, M. A., & Dönel Akgül, G. (2024). Fen bilimleri öğretmenlerinin eğitsel dijital içerik geliştirme sürecine yönelik görüşleri. 21. Yüzyılda Eğitim ve Toplum, 13(37), 167-183.
  22. Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5, 5-31.
  23. Ray, B., & Coulter, G. A. (2010). Perceptions of the value of digital mini-games: Implications for middle school classrooms. Journal of Computing in Teacher Education, 26(3), 92100.
  24. Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., & Rodriguez, P. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  25. Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(2), 125-130. https://doi.org/10.1002/jaal.424
  26. Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
  27. Tay, J., Goh, Y. M., Safiena, S., & Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 184, Article 104518. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104518
  28. Ünlü, Y., Kandemir, K., Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Kaymakçı, S. (2022). Türkiye’de sosyal bilgiler ve fen bilimleri eğitimi alanlarında eğitsel oyunlara ilişkin yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. EKEV Akademi Dergisi (91), 297-318. https://doi.org/10.17753/sosekev.1152887
  29. Yazıcıoğlu, S., & Çavuş-Güngören, S. (2019). Oyun temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin fen öğrenmesine olan etkisini başarı, motivasyon, tutum ve cinsiyet değişkenlerine göre incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 13(1), 389-413. https://doi.org/10.17522/balikesirnef.584673
  30. Yıldırım, N. (2012). Yabancı dil eğitiminde eğitsel oyunlar aracılığıyla mobil öğrenme. [Yayınlanmamış yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi. http:/ /hdl.handle.net /11508/ 12534
  31. Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316. https://doi.org/10.51119/ereegf.2023.58
  32. Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022.-891059