Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightÇalışmalarda akademik başarıya etki, eğitsel dijital oyun tasarlanması, motivasyona etki, bilginin kalıcılığına etki konularına ağırlık verildiği tespit edilmiştir.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de 2020-2025 yılları arasından fen eğitiminde eğitsel dijital oyun konusunda yapılan makalelerin incelenmesidir. Çalışmada nitel araştırma yaklaşımlarından sistematik derleme yöntemi kullanılmıştır. Fen eğitiminde eğitsel dijital oyun konusu hakkında Google Akademik veri tabanında yer alan Türkiye’de yürütülmüş ve tam metin olarak yayınlanan 12 çalışma bu çalışmanın verilerini oluşturmaktadır. Bu çalışmalar Microsoft Office Excel programında tablolaştırılmış ve her bir alt problem için grafikler elde edilmiştir. Çalışmanın geçerliğini ve güvenirliğini sağlamak için araştırmacılar tarafından kodlama işlemi tekrar yapılmıştır. Elde edilen kodlardan oluşturulan grafikler bu araştırmaya dâhil edilen makaleler araştırma yılı, araştırma konusu, araştırma yöntemi, araştırma deseni, veri toplama araçları ve verilerin analizi bakımından incelenmiştir. İncelenen çalışmalarda en fazla çalışmanın 2024 yılında yapıldığı belirlenmiştir. Çalışmalarda akademik başarıya etki, eğitsel dijital oyun tasarlanması, motivasyona etki, bilginin kalıcılığına etki konularına ağırlık verildiği tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen çalışmaların çoğunlukla, yöntem olarak nitel araştırma yöntemi ve desen olarak olgu bilim, durum çalışması ve açıklayıcı ardışık desen ile yürütüldüğü sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma grubu olarak daha çok ortaokul öğrencilerinin tercih edildiği belirlenmiştir. Çalışmaların büyük bir kısmında veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış görüşme formunun, veri analiz tekniği olarak ise bağımsız örneklemler t-testi ve betimsel analizin tercih edildiği belirlenmiştir.
Abstract
The aim of this study is to examine articles on educational digital games in science education conducted in Türkiye 2020 and 2025. The study employs the systematic review method within the framework of qualitative research approaches. The data set consists of 12 full-text studies conducted in Türkiye and published between 2020 and 2025 in the Google Scholar database, focusing on educational digital games in science education. These studies were tabulated using Microsoft Office Excel, and graphs were generated for each sub-problem. To ensure the validity and reliability of the study, the coding process was repeated by the researchers. Based on the codes obtained, the generated graphs were used to analyze the selected articles in terms of publication year, research topic, research method, research design, data collection tools, and data analysis techniques. It was found that the highest number of studies were conducted in 2024. The findings revealed that the studies mainly focused on the impact of educational digital games on academic achievement, the design of educational digital games, motivation, and knowledge retention. It was concluded that most of the studies employed qualitative research methods and utilized phenomenology, case study, and explanatory sequential designs. Middle school students were identified as the most frequently preferred study group. In the majority of the studies, semi-structured interview forms were used as data collection tools, while independent samples t-tests and descriptive analysis were the most commonly used data analysis techniques.