Journals / Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi / 2023 / Cilt: 10 Sayı: 2

The Relationship Between Academic Achievement in Mathematics Course, Academic Procrastination, Digital Game Playing Motivation and Problem-Solving Skill of Middle School Students

Ortaokul Öğrencilerinin Matematik Dersi Akademik Başarıları ile Akademik Erteleme Davranışı, Dijital Oyun Oynama Motivasyonları ve Problem Çözme Becerileri Arasındaki İlişki

Saghar Nabdel(GAZİ ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-6562-1113
Nuri Can Aksoy(HASAN KALYONCU ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-6087-8884
Cengiz Çinar(GAZİ ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-9720-5149
Pages
224–236
Publication Date
2023-12-31
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The findings of the research indicate that success is directly predicted by problem-solving skills and that academic procrastination and motivation for playing digital games mediate the effect on success.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to examine the predictive levels of middle school students' academic achievements in mathematics in relation to their problem-solving skills, academic procrastination behaviors, and motivation for playing digital games.
📊
Key Findings & Data:A total of 1074 participants continuing their education in middle school were reached within the scope of the study.
💡
Conclusion & Impact:The findings of the research indicate that success is directly predicted by problem-solving skills and that academic procrastination and motivation for playing digital games mediate the effect on success.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijital oyun · Motivasyon · Problem çözme

Abstract

The aim of this study is to examine the predictive levels of middle school students' academic achievements in mathematics in relation to their problem-solving skills, academic procrastination behaviors, and motivation for playing digital games. In this research, a quantitative research method, specifically the correlational survey model, was employed. A total of 1074 participants continuing their education in middle school were reached within the scope of the study. Data collection tools included scales for digital game playing motivation, academic procrastination, and problem-solving skills. Report card grades were evaluated for students' academic achievements. The findings of the research indicate that success is directly predicted by problem-solving skills and that academic procrastination and motivation for playing digital games mediate the effect on success.

Özet

Bu araştırmanın amacı ortaokul öğrencilerinin matematik dersindeki akademik başarılarının, problem çözme becerileri, akademik erteleme davranışları ve dijital oyun oynama motivasyonları ile yordama düzeylerinin incelenmesidir. Bu araştırmada, nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırma kapsamında ortaokulda öğrenimine devam eden 1074 katılımcıya ulaşılmıştır. Veri toplama araçları dijital oyun oynama motivasyonu, akademik erteleme ve problem çözme becerilerine yönelik ölçekler kullanılmıştır. Öğrencilerin akademik başarıları için karne notları değerlendirilmiştir. Araştırmanın bulguları başarının problem çözme becerisi tarafından doğrudan yordama etkisine sahip olduğunu, akademik erteleme ile dijital oyun oynama motivasyonunun başarıya aracılık etkisi olduğunu göstermektedir.

🔖

Cite This Article

Nabdel, S., Aksoy, N. C., Çinar, C. (2023). The Relationship Between Academic Achievement in Mathematics Course, Academic Procrastination, Digital Game Playing Motivation and Problem-Solving Skill of Middle School Students. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, Cilt: 10 Sayı: 2, 224–236. https://doi.org/10.51725/etad.1383827

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (50)

  1. Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
  2. Akın, F. A., & Atıcı., B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  3. Altun, M. (1995). “İlkokul 3., 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözme Davranışları Üzerine Bir Çalışma”. Doktora Tezi. Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  4. Altun, M. (2005). Matematik öğretimi. Bursa: Erkam.
  5. Asmundis, R. D., Bitonto, P. E., D’Aprile, G., & Severino, A. U. (2015). Social, constructivist and informal learning processes: together on the edge for designing digital game-based learning environments. The Italian e-Learning Association Journal, 11(3), 23-39.
  6. Baker, J. D. (1996). Students’ difficulties with proof by mathematical induction, The Annual Meeting of American Educational Research Association. Amerikan Eğitim Araştırmaları Derneği Yıllık Toplantısın’da sunulmuş bildiri, New York.
  7. Baki, A., & Kutluca, T. (2009a), 10. sınıf matematik dersinde zorlanılan konular hakkında öğrencilerin, öğretmen adaylarının ve öğretmenlerin görüşlerinin incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 17(2), 609–624.
  8. Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., & Travella, M. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, doi: 10.1016/j.compedu.2006.02.003
  9. Cömert, A. (2020). Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yöntemiyle Tasarlanan ve Uygulanan Problem Çözme Etkinliklerine Yönelik Öğrenci Görüşleri. Yüksek Lisans Tezi. Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  10. Çakırer, B. H. (2017). Öğrenme serüveninde bilgiler âlemine oyun ile seyahat: Oyun temelli eğitim programları. Erken çocukluk eğitimi mozaiği. Ankara: Nobel.
  11. Çakmak, M. (2000). İlköğretimde matematik öğretimi ve aktif öğrenme teknikleri. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3),119-131.
  12. Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi.
  13. Çetinkaya, L. (2019). Mobil uygulamalar aracılığıyla probleme dayalı matematik öğretiminin başarıya etkisi. Eğitim ve Bilim, 44(197).
  14. Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği DOOMÖ: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139.
  15. Demir, Y., & Kutlu, M. (2017). İnternet bağımlılığı, akademik erteleme ve akademik başarı arasındaki ilişkiler. The Journal of Academic Social Science Studies, 61, 91-105.
  16. Demirel, Ö. (1999). Planlamadan değerlendirmeye öğretme sanatı. Ankara: Pegem Akademi.
  17. Dikici, R., & İşleyen, T. (2004). Bağıntı ve fonksiyon konusundaki öğrenme güçlüklerinin bazı değişkenler açısından incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 105.
  18. Durmuş, S. (2004), Matematikte öğrenme güçlüklerinin saptanması üzerine bir çalışma, Kastamonu Eğitim Dergisi, 12(1), 125-128.
  19. Ebner, M. & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game Based learning in highereducation. An examplefrom civil engineering. Computers, Education, 49(3), 873-890
  20. Erekmekçi, M., & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(1), 851-861.
  21. Ferrari, J. R., Johnson, J. L., & McCown, W. G. (1995). Procrastination and task avoidance: Theory, research, and treatment. New York: Plenum Press.
  22. Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education (Vol. 7, p. 429). New York: McGraw-hill.
  23. Go, M., Golbin Jr, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., & Ocampo, L. (2022). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 1-23.
  24. Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  25. Gürbüz, K. & Karataş, S. (2019). Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Erteleme Davranışı Ölçeği: Geçerlilik ve Güvenirlilik Çalışması. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 9(1), 93- 113.
  26. Horzum, M., Ayas, T., & Çakır-Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği [Computer game addiction scale for children]. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 3(30), 76-88.
  27. İlhan, A., Gemcioğlu, M., & Poçan, S. (2021). Ortaokul öğrencilerinin matematik tutumu ve problem çözmeye yönelik algılarının matematik başarılarıyla ilişkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 1-15.
  28. Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması. Uzmanlık Tezi. İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı, İstanbul.
  29. Kula, A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2005(29), 127-136.
  30. Kuş, Ö. A. (2023). İnteraktif bir iletişim alanı olarak dijital oyunlar; oyun oynama motivasyonlarının dijital oyun bağımlılığına etkileri üzerine bir araştırma Doktora Tezi. İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  31. Mohd, N., Mahmood, T., & Ismail, M. N. (2011). Factors that influence students in mathematics achievement. International Journal of Academic Research, 3(3), 49-54.
  32. Moyer-Packenham, P. S., Lommatsch, C. W., Litster, K., Ashby, J., Bullock, E. K., Roxburgh, A. L.,. Jordan, K. (2019). How design features in digital math games support learning and mathematics connections. Computers in Human Behavior, 91, 316-332. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.036
  33. Öndeş, K. M. (2022). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile matematik başarıları ve motivasyonları arasındaki ilişki. Doktora Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  34. Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması. Doktora Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  35. Özsoy, G. (2005). Problem çözme becerisi ile matematik başarısı arasındaki ilişki. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(3), 179-190.
  36. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill: New York.
  37. Senecal, C., Julien, E. and Guay, F., (2003). Role conflict and academic procrastination: A selfdetermination perspective. European Journal of Social Psychology, 33(1), 135-145
  38. Tall, D., & Razali, M. R. (1993). Diagnosing students’ difficulties in learning mathematics. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 24(2), 209-222.
  39. Taşdemir, M. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Nobel.
  40. Tatar, E., Okur, M., & Tuna, A. (2008). Ortaöğretim matematiğinde öğrenme güçlüklerinin saptanmasına yönelik bir çalışma. Kastamonu Üniversitesi Kastamonu Eğitim Dergisi, 16(2), 507- 516.
  41. Taylan, H., Kara, H. & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3 (1), 78-87.
  42. Umay, A. (1996). Matematik eğitimi ve ölçülmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12, 145- 149.
  43. Yağız, E. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlilik Algıları Üzerindeki Etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  44. Yalçın, Ş. (2023). Ortaokul öğrencilerinde akademik erteleme davranışı ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkide akademik motivasyonsuzluğun aracı rolü. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  45. Yang, Y. T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377. doi: 10.1016/j.compedu.2012.01.012
  46. Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi (MBD), 5(2).
  47. Yıldızlar, M. (1999). “İlkokul 1., 2. ve 3. Sınıf Öğrencilerinde Problem Çözme Davranışlarının Öğretiminin Problem Çözmedeki Başarıya ve Matematiğe Olan Tutuma Etkisi”. (Yayımlanmamış Doktora Tezi), Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  48. Zachariades, T., Christou, C., & Papageorgiou, E. (2002, July). The difficulties and reasoning of undergraduate mathematics students in the identification of functions. In Proceedings in the 10th ICME Conference, Crete, Greece (Vol. 3).
  49. Zafran, L. (2010). Why math tutoring may not have the expected results, and why ıt ıs hard for students to catch up. USA: America’s (Math) Education Crisis
  50. Moyer-Packenham, P. S., Lommatsch, C. W., Litster, K., Ashby, J., Bullock, E. K., Roxburgh, A. L.,. Jordan, K. (2019). How design features in digital math games support learning and mathematics connections. Computers in Human Behavior, 91, 316-332. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.036