Journals / Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi / 2018 / Cilt: 4 Sayı: 2

University Students' Mobile Game Profiles and Playing Habits

Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları

Elif Tarlakazan(KASTAMONU ÜNİVERSİTESİ, GÜZEL SANATLAR VE TASARIM FAKÜLTESİ, GRAFİK TASARIMI BÖLÜMÜ)0000-0001-5381-9755
Erkan Yavuz(KASTAMONU ÜNİVERSİTESİ)
Pages
149–163
Publication Date
2018-12-31
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The results of the research revealed that the students most used mobile devices for social media and Internet, mobile gamers mostly prefer action/adventure games, they are most aware of emerging mobile games by their friends, the enjoyment of playing games is entertainment, mobile games contribute partly to foreign language learning and spend their spare time playing games.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Today, the use of Internet and computer has gained a different dimension with the development of mobile technology products, and the easy accessibility and mobility of these products has enabled them to take place among the indispensable elements of life.
📊
Key Findings & Data:In this study, the concept and types of digital games, mobile game habits and preferences of university students were studied.
💡
Conclusion & Impact:The results of the research revealed that the students most used mobile devices for social media and Internet, mobile gamers mostly prefer action/adventure games, they are most aware of emerging mobile games by their friends, the enjoyment of playing games is entertainment, mobile games contribute partly to foreign language learning and spend their spare time playing games.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Mobil Oyun · Dijital Oyun · Oyun Tercihleri

Abstract

Today, the use of Internet and computer has gained a different dimension with the development of mobile technology products, and the easy accessibility and mobility of these products has enabled them to take place among the indispensable elements of life. In this study, the concept and types of digital games, mobile game habits and preferences of university students were studied. In this context, the main purpose of the research is to determine the way university students look at mobile games and play habits. In this study, the students of the Faculty of Fine Arts and design of Kastamonu University were used as sample groups. Within the scope of the research, the questionnaire was applied to the students. The results of the research revealed that the students most used mobile devices for social media and Internet, mobile gamers mostly prefer action/adventure games, they are most aware of emerging mobile games by their friends, the enjoyment of playing games is entertainment, mobile games contribute partly to foreign language learning and spend their spare time playing games.

Özet

Günümüzde internet ve bilgisayar kullanımı, mobil teknoloji ürünlerinin gelişmesiyle birlikte farklı bir boyut kazanmış, bu ürünlerin kolay ulaşılabilir ve taşınabilir olması yaşamın vazgeçilmez unsurları arasında yerini almasını sağlamıştır. Araştırmada dijital oyun kavramı ve türleri, üniversite öğrencilerinin mobil oyun alışkanlıkları ve tercihleri incelenmiştir. Bu bağlamda araştırmanın temel amacı üniversite öğrencilerinin mobil oyunlara bakışı ve oynama alışkanlıklarını belirlemektir. Araştırmada Kastamonu Üniversitesi Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi öğrencileri örneklem grubu olarak kullanılmıştır. Araştırma kapsamında öğrencilere yapılandırılmış anket formu uygulanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin mobil cihazlarını en çok sosyal medya ve internet için kullandıkları, mobil oyun oynayanların genellikle aksiyon/macera oyunlarını tercih ettikleri, yeni çıkan mobil oyunlardan en çok arkadaşları tarafından haberdar oldukları, oyun oynama amaçlarının zevk eğlence olduğu, mobil oyunların yabancı dil öğrenimine kısmen katkı sağladığı ve boş zamanlarını genellikle oyun oynayarak geçirdikleri bilgilerine ulaşılmıştır .

🔖

Cite This Article

Tarlakazan, E., Yavuz, E. (2018). University Students' Mobile Game Profiles and Playing Habits. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 4 Sayı: 2, 149–163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Aykutlu, I., & Şen, A. İ. (2004). Oyun Tabanlı Hazırlanmış Ders Planları ile Fizik Öğretimi. XII. Eğitim Bilimleri Kongresi Bildiriler Kitabı. 3, s. 1993-2003.
  2. Bal, E. (2013). Teknoloji Çağında Cep Telefonu Kullanım Alışkanlıkları ve Motivasyonlar: Selçuk Üniversitesi Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Konya: Yayınlanmamış Doktora Tezi.Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilim Enstitüsü.
  3. Bedir Erişti, S. (2016). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Akademi
  4. Binark, M., & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  5. Çelik, S., & Akadal, E. (2014). Mobil Ticaret Uygulamaları Arayüzleri Üzerine Bir Çalışma. XIX Türkiye'de İnternet Konferansı, (s. 66). İzmir
  6. Ersoy, A., & Türkkan, B. (2009). İlköğretim öğrencilerinin resimlerinde internet algısı. İlköğretim Online, 8(1).
  7. Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. SIGGRAPH 2001
  8. Karahisar, T. (2013, Kasım 21-23). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, s. 107-113.
  9. Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Tokat: Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  10. Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de Akıllı Telefon Kullanıcılarının Oyalanma Amaçlı Tercih Ettikleri Mobil Uygulamalar. Global Media Journal, 6(12), s. 106-130
  11. Sakarya, S., Tercan, İ., & Çoklar, A. N. (2012). İlköğretim öğrencilerinin interneti ve arama motorlarını kullanım durumları. e-Journal of New World Sciences Academy, 7(1), 348-354
  12. Pala, F. K., & Erdem, M. (2011, Haziran). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71