Journals / Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2017 / Cilt: 21 - Sayı: 3

ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ

Pages
669–689
Publication Date
2017-12-17
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Çalışma sonunda kullanıcı görüşleri ve önerileri doğrultusunda sanal gerçeklik ortamlarını daha etkili hale getirebilmek için araştırmacılar tarafından bir takım çözüm önerileri sunulmuştur.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu çalışmada Malatya Kervansaray tarihi mekânının ve diğer bazı mekânların üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında gezilmesinin ardından bu sanal gerçeklik ortamlarına yönelik kullanıcı görüşlerinin alınması amaçlanmıştır.
📊
Key Findings & Data:Çalışmaya bir devlet üniversitesinin farklı bölümlerinde okumakta olan 20 öğrenci katılmıştır.
💡
Conclusion & Impact:Çalışma sonunda kullanıcı görüşleri ve önerileri doğrultusunda sanal gerçeklik ortamlarını daha etkili hale getirebilmek için araştırmacılar tarafından bir takım çözüm önerileri sunulmuştur.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Sanal gerçeklik · 3B öğrenme ortamları · sanal gerçekliğin potansiyel kullanım alanları

Özet

Bu çalışmada Malatya Kervansaray tarihi mekânının ve diğer bazı mekânların üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında gezilmesinin ardından bu sanal gerçeklik ortamlarına yönelik kullanıcı görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Çalışmanın bir diğer amacı sanal gerçeklik uygulamalarında ortaya çıkabilecek problemleri belirlemek ve bu problemlere çözüm önerileri sunabilmektir. Çalışmaya bir devlet üniversitesinin farklı bölümlerinde okumakta olan 20 öğrenci katılmıştır. Çalışmaya katılan her bir kullanıcı sanal gerçeklik gözlüğü kullanarak sanal gerçeklik ortamında en az 10 dakika zaman geçirerek bir deneyim yaşamıştır. Çalışmada biçimlendirici araştırma tekniği kullanılmıştır. Çalışmadaki veriler araştırmacılar tarafından geliştirilen “Sanal Gerçeklik Ortamları Değerlendirme Görüşme Formu” ile elde edilmiş, veriler içerik analizi yapılarak yorumlanmıştır. Çalışma sonunda kullanıcılar sanal gerçeklik ortamlarının potansiyel avantajlarını ve sanal gerçeklik ortamlarında ortaya çıkabilecek potansiyel problemleri belirtmiştir. Ayrıca sanal gerçeklik ortamlarının nasıl daha iyi hale getirilebileceği yönünde kullanıcılar tarafından bir takım önerilerde bulunulmuştur. Çalışma sonunda kullanıcı görüşleri ve önerileri doğrultusunda sanal gerçeklik ortamlarını daha etkili hale getirebilmek için araştırmacılar tarafından bir takım çözüm önerileri sunulmuştur.

🔖

Cite This Article

Kaleci, D., TEPE, T., TÜZÜN, H. (2017). ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 21 - Sayı: 3, 669–689. https://ajindex.com/articles/124305

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Aoki, H., Ohno, R., & Yamaguchi, T. (2005). The effect of the configuration and the interior design of a virtual weightless space station on human spatial orientation. Acta Astronautica, 56, 1005-1016.
  2. Avcı, Ü., Hızlı Sert, G., Sezen, N., Çinici, M.A., & Tüzün, H. (2010). Üç boyutlu oryantasyon ortamı tasarımında yönerge kullanımı (Use of directions in 3d orientation environments). 10th International Educational Technology Conference, İstanbul, Turkey (pp. 1709-1712).
  3. Bakker, N.H., Passsenier, P.O., & Werkhoven, P.J. (2003). Effects of head-slaved navigation and the use of teleports on spatial orientation in virtual environments. Human Factors, 45(1), 160-169.
  4. Çoruh, L. (2011). Sanat tarihi dersinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamasının etkililiğinin değerlendirilmesi (Erciyes Üniversitesi Mimarlık F. ve G.S.F. örneği uygulaması). Yayımlanmamış Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi,
  5. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  6. Fineschi, A., & Pozzebon, A. (2015, December). A 3D virtual tour of the Santa Maria della Scala Museum Complex in Siena, Italy, based on the use of Oculus RIFT HMD. In 3D Imaging (IC3D), 2015 International Conference on (pp. 1-5).
  7. IEEE. Freina, L., & Canessa, A. (2015). Immersive vs desktop virtual reality in game based learning. 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Steinkjer, Norway. Hwang, W-Y., & Hu, S-S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319.
  8. Juan, M.C., & Pérez, D. (2009). Comparation of the levels of presence and anxiety in an acrophobic environment viewed via HMD or CAVE. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 18(3), 232-248.
  9. Kalaycı, E., Tüzün, H., Bayrak, F., Özdinç, F., & Kula, A. (2011). Üç-boyutlu sanal ortamların kullanılabilirlik çalışmalarında göz-izleme yöntemi: Active worlds örneği (Eye-tracking methods for usability testing in 3d virtual environments). Akademik Bilişim '11 Bildiriler Kitabı, Malatya (pp. 93-98).
  10. Kartigo, I., Kavakli, M., & Cheng, K. (2010). Learning science in a virtual reality application: The impacts of animated-virtual actors’ visual complexity. Computers & Education, 55, 881-891.
  11. Larmore, R., Knaus, M., Dascalu, S., & Harris, F. C. (2005). Virtual environment for on-campus orientation. Proceedings of the 2005 International Symposium on Collaborative Technologies and Systems, 259-266.
  12. Lau, K.W., & Lee, P.Y. (2015). The use of v