Dergiler / Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi / 2023 / Sayı: C-iasoS 2022 Özel Sayısı

DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARININ MARKA TUTUMU ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN TEKNOLOJİ KABUL VE KULLANIM BİRLEŞTİRİLMİŞ MODELİ- (UTAUT2) İLE ANALİZİ

ANALYSIS OF THE EFFECT OF DIGITAL GAMIFICATION ON BRAND ATTITUDE BY USING UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY MODEL 2

Sayfa
29–50
Yayın Tarihi
2023-03-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın performans beklentisi ve hedonik motivasyon boyutlarının marka tutumunu etkilediği tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Marka tutumu, tüketicilerin davranışlarını yönlendirmesi özelliğiyle satın alma kararlarında pazarlamanın etkili araçlarından biridir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Müşteri deneyimi yaratan ve marka tutumunu olumlu yönde etkileyen oyunlar, pazara erişim ve motivasyonu arttırma fonksiyonlarıyla pazarlama çalışmalarında daha fazla yer almaya başlamıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın performans beklentisi ve hedonik motivasyon boyutlarının marka tutumunu etkilediği tespit edilmiştir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Marka Tutumu · UTAUT Modeli 2

Özet

Marka tutumu, tüketicilerin davranışlarını yönlendirmesi özelliğiyle satın alma kararlarında pazarlamanın etkili araçlarından biridir. Günümüzde geleneksel tanıtım ve reklam çalışmaları tüketicilerde beklenen talebi yaratmakta tek başına yeterli olmamaktadır. Müşteri deneyimi yaratan ve marka tutumunu olumlu yönde etkileyen oyunlar, pazara erişim ve motivasyonu arttırma fonksiyonlarıyla pazarlama çalışmalarında daha fazla yer almaya başlamıştır. Bu çalışmanın amacı dijital oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ürün/hizmet kullanma niyetlerine ve marka tutumuna etkisinin Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli- 2 (UTAUT2) modeli ile test edilmesidir. Bu bağlamda oyunlaştırmayı pazarlama faaliyetlerinde kullanacak işletmeler için dijital oyunların tasarım sürecine ilişkin yol haritası için öneriler sunulması hedeflenmektedir. Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın performans beklentisi ve hedonik motivasyon boyutlarının marka tutumunu etkilediği tespit edilmiştir.

Abstract

Brand attitude is one of the effective tools of marketing in purchasing decisions as it instructs the behavior of consumers. Today, traditional promotional and advertising activities are not sufficient to create the expected demand in consumers. Games create customer experience and positively affect brand attitude have started to take place more in marketing studies with their functions of increasing the efficiency and motivation of accessing the market. The aim of the study is to find out the affect of digital gamification applications on intention to use goods/service and to test the effect of these factors on brand attitude with the Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) model. In this context, it is aimed to present suggestions for the roadmap for the design process of digital games for companies that will use gamifications in their marketing activities. As a result of the research, it has been determined that the performance expectancy and hedonic motivation dimensions of gamification affect brand attitude.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ZALLUHOĞLU, A. E., VENTURA, K., ÇAKIR, İ. (2023). DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARININ MARKA TUTUMU ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN TEKNOLOJİ KABUL VE KULLANIM BİRLEŞTİRİLMİŞ MODELİ- (UTAUT2) İLE ANALİZİ. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, Sayı: C-iasoS 2022 Özel Sayısı, 29–50. https://ajindex.com/articles/889010

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Adeleke, A. Q., Bahaudin, A. Y. ve Kamaruddeen, A. M. (2015). A Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS SEM) Preliminary Analysis on Organizational Internal and External Factors Influencing Effective Construction Risk Management among Nigerian Construction Industries. Rev. Téc. Ing. Univ. Zulia, 38(143), 143-55.
  2. Akıllıbaş, E. ve Ceylan, K. E. (2020). Oyunlaştırmanın Pazarlamadaki Gücü. Anasay, 4(14), 43-80.
  3. Alsofyani, M. M. (2022). Eleven Game Elements for Female Nonadaptive Gamification Courses. Heliyon, e12699. Anisa, K. D., Marmanto, S. ve Supriyadi, S. (2020). The effect of gamification on students’ motivation in learning English. Leksika: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 14(1), 22-28.
  4. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/247190693%0AHearts
  5. Bolton, R. N., McColl-Kennedy, J. R., Cheung, L., Gallan, A., Orsingher, C., Witell, L. ve Zaki, M. (2018). Customer experience challenges: bringing together digital, physical and social realms. Journal of Service Management, 29(5), 776-808.
  6. Bovermann, K. ve Bastiaens, T. J. (2020). Towards a motivational design? Connecting gamification user types and online learning activities. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1-18.
  7. Bozkurt, Y. (2019). Tutum Ve Davranış Niyeti Üzerinde Oyun Reklam Algısının Rolü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 7(2), 1341-1371.
  8. Bunchball Inc. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Mechanics to Influence. White paper. Erişim adresi: http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf.
  9. Büyükuysal, M. Ç. ve Öz İ. İ. (2016). Çoklu Doğrusal Bağıntı Varlığında En Küçük Karelere Alternatif Yaklaşım: Ridge Regresyon. Düzce Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6 (2), 110-114.
  10. Choi, D. ve Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to İncrease Customer Loyalty to Online Contents. CyberPsychology and Behaviour, 7(1), 11-24.
  11. Cop, Ruziye ve Yelin Baş (2010). Marka Farkındalığı ve Marka İmajı Unsurlarına Karşı Tüketici Algıları Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi İ.B.F.F Sosyal ve Ekonomik Araştırma Dergisi, 19, s. 321-340.
  12. Çağlar, Ş. ve Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83-102.
  13. Dal Canbazoğlu, A. (2019). Y Kuşa