Dergiler / Uygulamalı Sosyal Bilimler ve Güzel Sanatlar Dergisi / 2021 / Cilt: 3 - Sayı: 7

SİNEMANIN DİJİTALLEŞMESİ VE EFEKT UYGULAMALARININ TARİHSEL SÜREÇ İÇİNDE GEÇİRDİĞİ EVRELER

Sayfa
200–210
Yayın Tarihi
2021-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma sırasında alanda yer alan bilgilerin zaman zaman birbirine karıştırıldığı aynı zamanda alana ilişkin kavramların birbirinin yerine kullanıldığı görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Sinema, 1896’daki ilk gösteriminden hemen sonra tüm dünyada bir taraftan eğlence aracı olarak yaygınlaşırken, diğer taraftan da (özellikle savaş dönemlerinde toplumları manipüle etmek için) propaganda aracı olarak kullanılmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:İzler kitleyi yanılsama yoluyla büyülemeyi amaçlayan sinema, 21.yüzyıla gelindiğinde önemli bir ilerleme daha kat ederek dijitalleşmeye başlamıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma sırasında alanda yer alan bilgilerin zaman zaman birbirine karıştırıldığı aynı zamanda alana ilişkin kavramların birbirinin yerine kullanıldığı görülmüştür.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Sinema · Dijitalleşme · Özel efekt

Özet

Sinema, 1896’daki ilk gösteriminden hemen sonra tüm dünyada bir taraftan eğlence aracı olarak yaygınlaşırken, diğer taraftan da (özellikle savaş dönemlerinde toplumları manipüle etmek için) propaganda aracı olarak kullanılmıştır. Ayrıca savaş sonrasında sinemanın Rusya, İngiltere, Amerika gibi ülkeler tarafından kitlelerin eğitiminde kullanıldığı görülmüştür. Süreçte yaşanan teknolojik gelişmelerle sinema önce sesli hale gelmiş sonrasında, renklendirilmiş, daha sonra da üç boyutlu hale getirilmiştir. İzler kitleyi yanılsama yoluyla büyülemeyi amaçlayan sinema, 21.yüzyıla gelindiğinde önemli bir ilerleme daha kat ederek dijitalleşmeye başlamıştır. Çalışmada sinemanın dijitalleşme süreciyle birlikte bu sektöre giren özel ve görsel efekt uygulamalarının kullanımının geçirdiği evreler araştırılmıştır. Araştırma literatür taraması yöntemiyle gerçekleştirilmiş ve mevcut literatürde yer alan bilgiler derlenmiş, tarihsel (kronolojik) akış içerisinde düzenlenerek aktarılmıştır. Araştırma sırasında alanda yer alan bilgilerin zaman zaman birbirine karıştırıldığı aynı zamanda alana ilişkin kavramların birbirinin yerine kullanıldığı görülmüştür.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

DEMİR, Ü. (2021). SİNEMANIN DİJİTALLEŞMESİ VE EFEKT UYGULAMALARININ TARİHSEL SÜREÇ İÇİNDE GEÇİRDİĞİ EVRELER. Uygulamalı Sosyal Bilimler ve Güzel Sanatlar Dergisi, Cilt: 3 - Sayı: 7, 200–210. https://ajindex.com/articles/820989

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (5)

  1. Referans1 Abisel, N. (2003).
  2. Sessiz Sinema, İstanbul: Om Yayınevi. Referans2 Balaban. Y. (2007). Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiklerinin Sinema Filmleri İçinde Kullanımı: Mumya Küçük Kardeşim Matrix İncelemesi, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Kültür Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp (Erişim Tarihi: 25.09.2021). Referans3 Bayar, M. K. (2015). Türk Sinemasında Bir Anlatım Aracı Olarak Özel Efektler, Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi (Erişim tarihi: 23.09.2021). Referans4 Dream Design, (2021). Elektronik Kaynak, https://www.dreamtasarim.com/3d-modelleme/ (Erişim tarihi: 24.09.2021). Referans5 Finans, C. & Zwerman, S. (2009), The Visual Effects Producer: Understanding the Art and Business of VFX, London: Focal Press. Referans6 Fink, M. & Morie, J. F. (2010).
  3. İntroduction, The VES Handbook of Visual Effects, Ed. By J. A. Okun, &. Zwerman, S pp. 2-15,
  4. Elsevier, London: Focal Press. Referans7 Gaz.wiki. (2021). Elektronik Kaynak. https://gaz.wiki/wiki/tr/Optical_printer (Erişim tarihi: 23.09.2021). Referans8 İnnavasyon İçin Eğitim Vakfı. (2021). Elektronik Kaynak. https://educationforinnovation.org/3d-modelleme-nedir-ve-ne-ise-yarar/ (Erişim tarihi: 24.09.2021). Referans9 Jihad. H. A. (2010). Üç Boyutlu Bilgisayar Animasyonun Sinema ve Bilgisayar Oyunlarında Uygulanması. İletişim Fakültesi Gazetecilik Bölümü Bitirme Tezi, Erciyes Üniversitesi, Kayseri. https://docplayer.biz.tr/6294948-Uc-boyutlu-bilgisayar-animasyon-nun-sinema-ve-bilgisayar-oyunlarinda-uygulanmasi.html Erişim Tarihi: 26.09.2021). Referans10 Klein. C. (2004). Martial Arts and the Globalization of US and Asian Film Industries, Comparative American Studies: An International Journal içinde, 2 (3). 360-384. London. https://www.bc.edu/content/dam/files/schools/cas_sites/english/pdf/CAS%20article%20(1).pdf (Erişim Tarihi: 27:09.2021). Referans11 Kozan. E. (2021). Dijital Sinema Bağlamında Dijital Animasyon ve Görsel Efekt Teknolojilerinin Türk Sinema Endüstrisinde yarattığı Dönüşüm, Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp (Erişim tarihi: 27.09.2021). Referans12 Manovich, L. (2001).
  5. The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press. Referans13 Miller. R. (2006). Special Effects: An Introduction to Movie Magic, Mineapolis: Twenty-First Century Books. Referans14 Mitchel.