Dergiler / Journal of Research in Business / 2022 / Cilt: 7 - Sayı: IMISC2021 Special Issue

MUTLU PAZARLAMA YAZILIM GEREKSİNİMLERİ ANALİZİ

HAPPY MARKETING SOFTWARE REQUIREMENTS ANALYSIS

Sayfa
148–164
Yayın Tarihi
2022-03-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Yapılan tematik analiz sonucunda, katılımcıların bahsettikleri bir pazarlama iyi-olma uygulamasının mutlu eden özelliklerinin yanı sıra, işlevsel özellikleri, interaktif özellikleri ve ürün-fiyat özellikleri ayrı temalarda gruplandırıldı.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Pazarlama ile ilgili bir yazılım sistem kalitesini artırmak için, tüketici geribildirimleri sistem tasarımı sırasında değerlendirilmelidir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Tüketicilerin yazılım ile mutluluklarını nasıl artırabilecekleri ve ikna teknolojileri ile oyunlaştırma teknikleri dahil tüketicileri sistemde tutan ve mutluluklarını etkileyen detaylar irdelenmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Yapılan tematik analiz sonucunda, katılımcıların bahsettikleri bir pazarlama iyi-olma uygulamasının mutlu eden özelliklerinin yanı sıra, işlevsel özellikleri, interaktif özellikleri ve ürün-fiyat özellikleri ayrı temalarda gruplandırıldı.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Yazılım gereksinimleri analizi · tüketici iyi-olması · mutluluk

Özet

Pazarlama ile ilgili bir yazılım sistem kalitesini artırmak için, tüketici geribildirimleri sistem tasarımı sırasında değerlendirilmelidir. Bu araştırmanın amacı tüketicilerin kullanacağı iyi-olma yazılımları ile ilgili gereksinimlerini keşfetmektir. Tüketicilerin yazılım ile mutluluklarını nasıl artırabilecekleri ve ikna teknolojileri ile oyunlaştırma teknikleri dahil tüketicileri sistemde tutan ve mutluluklarını etkileyen detaylar irdelenmektedir. Çalışmada karma araştırma yöntemi uygulandı. Yapılan tematik analiz sonucunda, katılımcıların bahsettikleri bir pazarlama iyi-olma uygulamasının mutlu eden özelliklerinin yanı sıra, işlevsel özellikleri, interaktif özellikleri ve ürün-fiyat özellikleri ayrı temalarda gruplandırıldı.

Abstract

To improve the quality of a marketing-related software system, costumer feedback should be considered during system design. The purpose of this research is to explore costomers’ needs for well-being software. Details that keep customers in the system and affect their happiness, including how customers can increase their happiness with software, and the use of persuasive technologies and gamification techniques in marketing system are examined. Mixed research method was used in the study. As a result of the thematic analysis, the functional features, interactive features and product-price features of a marketing well-being application that the participants mentioned were grouped under separate themes as well as the software features that lead customers to happiness.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÖZYİRMİDOKUZ, E. K., UYAR, K. (2022). MUTLU PAZARLAMA YAZILIM GEREKSİNİMLERİ ANALİZİ. Journal of Research in Business, Cilt: 7 - Sayı: IMISC2021 Special Issue, 148–164. https://ajindex.com/articles/778459

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Algashami, A., Vuillier, L., Alrobai, A., Phalp, K., & Ali, R. (2009). Gamification Risks to Enterprise Teamwork: Taxonomy, Management Strategies and Modalities of Application Systems, 7(1), 9. Ali, R., Dalpiaz, F. & Giorgini, P. (2010). A goal-based framework for contextual requirements modeling and analysis, Requirements Engineering, 15(4), 439-458.
  2. Ali, R., Solis, C., Omoronyia, I., Salehie, M. & Nuseibeh, B. (2012). Social adaptation: when software gives users a voice, ENASE 2012 - Proceedings of the 7th International Conference on Evaluation of Novel Approaches to Software Engineering 2012, 75-8.
  3. Almaliki, M. & Ali, R. (2016). Persuasive and Culture-Aware Feedback Acquisition, International Conference on Persuasive Technology, Springer International Publishing, 27-38.
  4. Almaliki, M., Jiang, N., Ali, R. & Dalpiaz, F. (2014). Gamified culture-aware feedback acquisition, 2014 IEEE/ACM 7th International Conference on Utility and Cloud Computing, IEEE, 624-625.
  5. Almaliki, M., Ncube, C. & Ali, R. (2014). The design of adaptive acquisition of users feedback: An empirical study, 2014 IEEE Eighth International Conference on Research Challenges in Information Science (RCIS), IEEE, 1-12.
  6. Alrobai, A., McAlaney, J., Dogan, H., Phalp, K. & Ali, R. (2016). Exploring the Requirements and Design of Persuasive Intervention Technology to Combat Digital Addiction, Human-Centered and Error-Resilient Systems Development, Springer, Cham, 130-150.
  7. Bagby. R. M., Parker. J. D. A. & Taylor G. J.(1994). The twenty-item Toronto Alexithymia scale—I. Item selection and cross-validation of the factor structure, Journal of Psychosomatic Research, 38(1), 23-32.
  8. Braun, V. & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology, Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101.
  9. Creswell, J. W. (2014). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th. Ed.). UK: SAGE Publications. Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Collins. Csikszentmihalyi, M. 2005. Akış: Mutluluk Bilimi, Ankara:
  10. HYB Yayınları.
  11. DeBurr, D. (2013). Build Gamified Websites with PHP and jQuery. Packt Publishing. Demirci. K., Orhan. H., Demirbaş. A., Akpınar. A. & Sert H. (2014). Validity and Reliability of the Turkish Version of the Smartphone Addiction Scale in a Younger Population, Bulletin of Clinical Psychopharmacology, 24(3), 226-234.
  12. Diener, E. & Chan, M. Y. (2011). Happy People Live Longer: Subjective Well-Being Contributes to Health and Longev