Dergiler / SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi / 2017 / Cilt: 15 - Sayı: 4

Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması

INVESTIGATION OF THE TRADITIONAL GAME AND DIGITAL GAMES PERCEPTIONS OF MIDDLE SCHOOL STUDENTS: COMPARATIVE METAFOR STUDY

Sayfa
179–190
Yayın Tarihi
2017-08-01
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Geleneksel oyunların yararları yönünde daha çok metafor kullanılırken, dijital oyunların zararlı sonuçlarına yönelik metaforların daha çok kullanılması ve bu metaforların bilimsel araştırma sonuçları ile paralellik göstermesi bu problemlerin çözümüne yönelik yapılacak araştırmalara yol gösterici bir nitelik taşımaktadır

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin “geleneksel ve dijital” oyunlara yönelik algılarının metaforlar (mecazlar) aracılığıyla incelenmesidir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu doğrultuda araştırmanın çalışma grubunu Uşak İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı olan Nihat Dülgeroğlu Ortaokulunda 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim gören 150 (5., 6., 7. ve 8. sınıf) öğrenci oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Geleneksel oyunların yararları yönünde daha çok metafor kullanılırken, dijital oyunların zararlı sonuçlarına yönelik metaforların daha çok kullanılması ve bu metaforların bilimsel araştırma sonuçları ile paralellik göstermesi bu problemlerin çözümüne yönelik yapılacak araştırmalara yol gösterici bir nitelik taşımaktadır
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2016-2017 Verileri
⚙️Değişkenler:Dijital Oyun1 · Geleneksel Oyun2 · Metafor3

Özet

Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin “geleneksel ve dijital” oyunlara yönelik algılarının metaforlar (mecazlar) aracılığıyla incelenmesidir. Bu çalışmada araştırma modellerinden nitel araştırma modeli benimsenmiştir. Araştırma deseni olarak karşılaştırmalı metafor (mecazlar yoluyla veri toplama) deseni kullanılmış, örneklem seçiminde amaçlı örnekleme yöntemi benimsenmiştir. Bu doğrultuda araştırmanın çalışma grubunu Uşak İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı olan Nihat Dülgeroğlu Ortaokulunda 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim gören 150 (5., 6., 7. ve 8. sınıf) öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerden geleneksel oyun ve dijital oyunlarla ilgili metaforlar yazmaları istenerek devamında bunları açıklamalarını yazmaları istenmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemine göre analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucuna göre hem geleneksel hem de dijital oyunlara yönelik oluşturulan benzer temalar; Duyuşsal imgeler, Olumsuz imgeler, Mücadele imgeleri, Birey imgeleri, Sağlık imgeleri, Motivasyon imgeleri, Doğa imgeleri, Zaman imgeleri, Değer yükleme imgeleri ve Soyut imgeler olmak üzere on tema oluşturmuştur. Farklılaşan temalar ise geleneksel oyunlarda; Milli imgeler, Eğitim imgeleri olarak görülürken, dijital oyunlarda; Şiddet imgeleri, Bağımlılık imgeleri, Doğaüstü güç imgeleri ve Teknoloji imgeleri olarak belirlenmiştir. Katılımcıların, dijital oyunları birçok olumsuz ifade ile özdeşleştirmiş olması, dijital oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki en önemli farklılaşma noktası olarak karşımıza çıkmaktadır. Geleneksel oyunların yararları yönünde daha çok metafor kullanılırken, dijital oyunların zararlı sonuçlarına yönelik metaforların daha çok kullanılması ve bu metaforların bilimsel araştırma sonuçları ile paralellik göstermesi bu problemlerin çözümüne yönelik yapılacak araştırmalara yol gösterici bir nitelik taşımaktadır

Abstract

The aim of this study investigation of traditional game and digital games perceptions of middle school students by copmarative metafor study. In this study, qualitative research model was adopted from research models. As a research design, comparative metaphor (data gathering through metaphor) design was used and for the sampling selection purpose sampling method was adopted. The study group is composed of 150 (5th, 6th, 7th and 8th grade) students studying in Uşak-Nihat Dülgeroğlu Secondary School during the 2016-2017 education period Students in the studying group were asked to write metaphors about traditional games and digital games, and they were then asked to write explanations of these metaphors. The obtained data were analyzed according to the content analysis method. According to the analysis result, similar themes are created for both traditional and digital games; There are ten themes: Affective, Negative, Struggle, Individual, Health, Motivation, Nature, Time, Value, and Abstract. The different themes are traditional games; National images and Educational images, in digital games; Violence, Addictive, Supernatural power and Technology images. The fact that the participants identify digital games with many negative expressions is the most important point of difference between digital games and traditional games. Metaphor for the harmful consequences of digital games has been used more often, while more metaforth has been used towards the benefits of traditional games, and the fact that these metaphors are in parallel with the scientific research results leads to the search for solutions to the living problems

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

HAZAR, Z., TEKKURŞUN, D. G., DALKIRAN, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 15 - Sayı: 4, 179–190. https://ajindex.com/articles/700706

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. Akandere, M. (2013). Eğitici okul oyunları (4. Basım). Ankara:
  2. Nobel. Akaroğlu, E,. G., Dereli, E. (2012). Okulöncesi Çocukların Görsel Algı Eğitimlerine Yönelik Geliştirilmiş Eğitici Oyuncakların Çocukların Görsel Algılarına Etkisi. Zeithschrift für die Welt der TÜrken. Journal of World of Turks. ZfVT. Vol. 4, No. 1 Akçay, D. & Özcebe, H., (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  3. Akçayır, G. (2013). Dijital Oyunların Sağlığa Etkisi. Ankara: Pegem Akademi 5. Aksoy, A.B. & Dere Çiftçi, H. (2014). Erken çocukluk döneminde oyun. Ankara:
  4. Pagem. Arslan, E. Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C. & Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201.
  5. Aydoğdu-Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. The Journal of International Social Research, 8(36), 806- 818. Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  6. Çakr İ-lhan, A. (2007). Okulöncesinde sanatlar eğitimi ve drama. Çocukta Yaratıcılık ve Drama. Öztürk, A. (Ed.). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Yayınları.
  7. Çetin, E. (2013).
  8. Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara:
  9. Pegem Akademi. Doğu, B. (2006). Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı. Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  10. Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Ankara:
  11. Seçkin Gentile, D. A. & Anderson, C. A. (2006). Video games. Encyclopedia of Human Development, 3(8), 1303-1307.
  12. Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  13. Griffiths, M. D. & Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and its Treatment. Journal Contemp Psychother, 9(39), 247-253.
  14. Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Ankara:
  15. Tutibay. Horzum, M. B., Ayas, T. & Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  16. İşçibaşı, Y. (2011). Bilgisayar, internet ve video oyunları arasında