Dergiler / Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2008 / Cilt: 2008 - Sayı: 35

Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği

Students' Opinions of Educational Computer Game Utilization: A Social Studies Course Case

Sayfa
27–37
Yayın Tarihi
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Nitel araştırma yöntemleri kullanılan araştırmanın sonucunda öğrencilerin eğitsel oyun ortamını beğendikleri ve böyle bir ortamın Sosyal Bilgiler dersinde destekleyici olarak kullanılmasının onların derse olan motivasyonlarını artırdığı bulunmuştur.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmanın amacı, örgün eğitimdeki derslerde eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin öğrenci görüşlerini ortaya çıkarmaktır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışma, Ankara ilindeki özel bir İlköğretim okulunun 6. sınıfında Sosyal Bilgiler dersini alan 24 öğrenci ile 9 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Nitel araştırma yöntemleri kullanılan araştırmanın sonucunda öğrencilerin eğitsel oyun ortamını beğendikleri ve böyle bir ortamın Sosyal Bilgiler dersinde destekleyici olarak kullanılmasının onların derse olan motivasyonlarını artırdığı bulunmuştur.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bu araştırmanın amacı, örgün eğitimdeki derslerde eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin öğrenci görüşlerini ortaya çıkarmaktır. Çalışma, Ankara ilindeki özel bir İlköğretim okulunun 6. sınıfında Sosyal Bilgiler dersini alan 24 öğrenci ile 9 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Nitel araştırma yöntemleri kullanılan araştırmanın sonucunda öğrencilerin eğitsel oyun ortamını beğendikleri ve böyle bir ortamın Sosyal Bilgiler dersinde destekleyici olarak kullanılmasının onların derse olan motivasyonlarını artırdığı bulunmuştur.

Abstract

The purpose of this study is to investigate the opinions of students towards the utilization of educational computer games in their courses. The study was conducted for 9 weeks with twenty-four 6th grade students attending a Social Studies class in a private school located in Ankara, Turkey. The results of this qualitative study indicated that students liked the educational computer game environment, and their motivation towards Social Studies course increased due to the utilization of the game as a supportive course element.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÇAĞILTAY, K., TÜZÜN, H., BAKAR, A. (2022). Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 2008 - Sayı: 35, 27–37. https://ajindex.com/articles/532375

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Airasian, P.W., & Walsh, M.E. (1997). Constructivist cautions. Phi Delta Kappan, 78, 444-449.
  2. Barab, S., & Dede, C. (2007). Games and immersive participatory simulations for science education: An emerging type of curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1-3.
  3. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: A game without guns. Educational Technology Research & Development, 53(1), 86-107.
  4. Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri (The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  5. Can, G., ve Cagiltay, K. (2006). Turkish prospective teachers' perceptions regarding the use of computer games with educational features. Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
  6. Erdem. M. (1992). İlköğretimde fen bilgisi ve sosyal bilgiler derslerinin içeriklerinin düzenlenişindeki ilkeler. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8, 335-338.
  7. Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. Hongyan, M., Yong Lu, E., Turner, S., & Guofang, W. (2007). An empirical investigation of digital cheating and plagiarism among middle school students. American Secondary Education, 35(2), 69-82.
  8. Karakuş, T., İnal, Y., ve Çağıltay, K. (2008). A descriptive study of Turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529.
  9. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK:Futurelab. Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişmesine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
  10. Lim, C.P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
  11. Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.
  12. Mitchell, S. (2007). Penguins and plagiarism: Stemming the ti