Dergiler / International Journal of Social Inquiry / 2020 / Cilt: 13 - Sayı: 1

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN ONLİNE OYUN OYNAMA DAVRANIŞLARININ AÇIKLANMASINA YÖNELİK BİR MODEL ÖNERİSİ

A MODEL PROPOSAL FOR EXPLAINING THE ONLINE GAME-PLAYING BEHAVIORS OF UNIVERSITY STUDENTS

Sayfa
87–112
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Analizlerden bazıları; öz yeterlilik ile başarı ve zevk ile oynama niyeti arasındaki ilişki katsayıları sırasıyla 0,92 ve 0,74 olarak hesaplanmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın amacı, Eskişehir’de öğrenim gören üniversite öğrencilerinin online oyun oynama davranışlarını etkileyen faktörler önerilen bir yapısal eşitlik modeliyle araştırmaktır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Modelin uygunluğu ise, YEM literatüründe kullanılan çeşitli uyum ölçütlerine göre değerlendirilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Analizlerden bazıları; öz yeterlilik ile başarı ve zevk ile oynama niyeti arasındaki ilişki katsayıları sırasıyla 0,92 ve 0,74 olarak hesaplanmıştır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Online Oyun · Görsel Cazibe · Akış Deneyimi

Özet

Bu çalışmanın amacı, Eskişehir’de öğrenim gören üniversite öğrencilerinin online oyun oynama davranışlarını etkileyen faktörler önerilen bir yapısal eşitlik modeliyle araştırmaktır. Önerilen yapısal modelde, görsel cazibe, gerçeklerden kaçış, akış deneyimi, başarı, zevk, öz yeterlilik ve oynama niyeti ve davranışı faktörleri ele alınmıştır. Modelde yer alan faktörler arasındaki ilişiklerin test edilmesinde Yapısal Eşitlik Modeli (YEM) kullanılmıştır. Modelin uygunluğu ise, YEM literatüründe kullanılan çeşitli uyum ölçütlerine göre değerlendirilmiştir. Model uyumu için hesaplanan ki-kare değeri 400,37 ve (χ2/sd) değeri ise 2,24 olarak hesaplanmıştır. Analizlerden bazıları; öz yeterlilik ile başarı ve zevk ile oynama niyeti arasındaki ilişki katsayıları sırasıyla 0,92 ve 0,74 olarak hesaplanmıştır.

Abstract

In this study, it is aimed to investigate a proposed structural equation model that influences the behavior of university students studying in Eskişehir to play online games. In the proposed structural model, visual attraction, escape from facts, flow experience, success, enjoyment, self-sufficiency and intention to play and behavior are discussed. Structural Equation Model (SEM) was used to test the relationships between the factors in the model. The suitability of the model was evaluated according to various compliance criteria used in YEM literature. The calculated chi-square value for the model fit was calculated as 400,37 and (χ2/sd) as 1.88. Some of the analyzes; The correlation coefficients between self-efficacy and achievement, intention to play and enjoyment were calculated as 0.92 and 0.74, respectively.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ARI, E., YILMAZ, V. (2020). ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN ONLİNE OYUN OYNAMA DAVRANIŞLARININ AÇIKLANMASINA YÖNELİK BİR MODEL ÖNERİSİ. International Journal of Social Inquiry, Cilt: 13 - Sayı: 1, 87–112. https://ajindex.com/articles/158631

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Akhan, Can Efecan; Özdemir, Erkan; Şenol, Gökhan (2017). “Consumers’ in-game Purchases in Online Games: Exploring Antecedents and Motivating Factros”. Social Science Studies Journal, 3(12), 2117-2125.
  2. Alzahrani, Ahmet, Ibrahim; Mahmud, Imran; Ramayah, T., Alfarraj, Osama; Alalwan, Nasser (2017). “Extending the Theory of Planned Behavior (TBP) to Explain Online Game Playing among Malaysian Undergraduate Students”. Entertainment Computing, 17, 239-251.
  3. Akbulut, Aslı Yağmur; Looney, Clayton; Looney, Arlen (2007). “Their Aspirations are our Possibilities: Inspiring Students to Pursue Computing Degrees”. Commun. ACM, 50(10), 67–71.
  4. Bandura, Albert (1982). “Self-Efficacy Mechanism in Human Agency”. Am. Psychol., 37(2), 122–147.
  5. Cass, Stephen (2011). “Exploiting the Fun Factor”. (Erişim Tarihi: 08.10.2019, Erişim Adresi: from http:// www.technologyreview.com/business/39003/?nlid¼nldly&nld¼2011-11-01.
  6. Chiu, Chao-Min; Hsu, Meng-Hsiang; Wang, Eric, T.G. (2006). “Understanding Knowledge Sharing in Virtual Communities: An Integration of Social Capital and Social Cognitive Theories”. Decis. Support. Syst., 42(3), 1872–1888.
  7. Chou, Ting-Jui; Ting, Chih-Chen (2003). “The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction”. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 663-675.
  8. Choi, Dongseong; Kim, Jingwoo (2004). “Why People Continue to Play Online Games: In Search of Criteria Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents”. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 11-24.
  9. Chang, Li-Min; Chang, She-I; Ho, Chin-Tsang; Yen, David-C; Chiang, Mei-Chen (2011). “Effects of IS Characteristics on E-business Success Factors of Small- and Medium-Sized Enterprises”. Comput. Hum. Behav., 27(6), 2129–2140.
  10. Chumbley, Justin; Griffiths, Mark (2006). “Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play”. CyberPsychology & Behavior, 9(3), 308-316.
  11. Compeau, Deborah; Higgins, Christopher-A; Huff, Higgins-Sid (1999). “Social Cognitive Theory and Individual Reactions to Computing Technology: A Longitudinal Study”. MIS Quarterly, 23 (2), 145–158.
  12. Csikszentmihalyi, Mihaly (1989). Flow, the Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row. Deci, Edward; Ryan, Righard- M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York, NY: Plenum Press.
  13. Deci, Edward; Koestner, Richard; Ryan, Richard-M. (1999). “A Meta-Analytic Review of Experiments Examining the Effects of Extrinsic