Dergiler / Gazi University Journal of Science / 2026 / Volume: 39 Issue: 1

Oyunlaştırılmış Artırılmış Gerçeklikle Müze Etkileşiminin Geliştirilmesi: İstanbul Oyuncak Müzesi Örneği

Improving Museum Interaction with Gamified Augmented Reality: A Case Study of the Istanbul Toy Museum

Beliz Akalın(ISTANBUL TECHNICAL UNIVERSITY)0009-0002-5530-0329
Derya Güleç Özer(ISTANBUL TECHNICAL UNIVERSITY)0000-0003-0288-8771
Ayşegül Akçay Kavakoğlu(ISTANBUL TECHNICAL UNIVERSITY)0000-0002-5910-3560
Sayfa
—
Yayın Tarihi
2025-12-20
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışma sonucunda, oyunlaştırılmış AR deneyiminin bilgi kalıcılığı, ziyaretçi memnuniyeti ve etkileşim düzeyleri açısından geleneksel yöntemlere göre üstün olduğu ortaya konmuştur.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, artırılmış gerçeklik (AR) ve oyunlaştırma teknolojilerinin bir arada kullanılmasını inceleyerek müze ziyaretçilerinin deneyimlerini geliştirmeyi ve müzelerden edindikleri bilgilerin aktarımını güçlendirmeyi amaçlamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Dijital sergi objeleriyle geliştirilen oyunlaştırılmış AR tabanlı uygulama, seçili oyuncakların tarihsel anlatılarını dijitalleştirerek ziyaretçilere daha etkileşimli, eğlenceli ve unutulmaz bir deneyim sunmayı hedeflemektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışma sonucunda, oyunlaştırılmış AR deneyiminin bilgi kalıcılığı, ziyaretçi memnuniyeti ve etkileşim düzeyleri açısından geleneksel yöntemlere göre üstün olduğu ortaya konmuştur.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Museum Experience · Augmented Reality · Gamification

Özet

Bu çalışma, artırılmış gerçeklik (AR) ve oyunlaştırma teknolojilerinin bir arada kullanılmasını inceleyerek müze ziyaretçilerinin deneyimlerini geliştirmeyi ve müzelerden edindikleri bilgilerin aktarımını güçlendirmeyi amaçlamaktadır. İstanbul Oyuncak Müzesi’nde gerçekleştirilen saha çalışmasında, geleneksel müzecilik yöntemleriyle elde edilen deneyim ile oyunlaştırılmış AR uygulamasıyla elde edilen deneyim karşılaştırmalı olarak ele alınmıştır. Sergilenen seçili objeler fotogrametri ve LiDAR yöntemleriyle dijitalleştirilmiştir. Dijital sergi objeleriyle geliştirilen oyunlaştırılmış AR tabanlı uygulama, seçili oyuncakların tarihsel anlatılarını dijitalleştirerek ziyaretçilere daha etkileşimli, eğlenceli ve unutulmaz bir deneyim sunmayı hedeflemektedir. Ziyaretçi etkileşimi, öğrenme süreçleri ve ziyaret sonrası hatırlamanın gelişimini değerlendirmek amacıyla anketler yoluyla kullanıcı deneyimi verileri toplanmıştır. Bu anketlerde etkileşim, öğrenme süreçleri, duygusal bağ kurma ve ziyaret sonrası hatırlama unsurlarının nasıl geliştiği incelenmiştir. Çalışma sonucunda, oyunlaştırılmış AR deneyiminin bilgi kalıcılığı, ziyaretçi memnuniyeti ve etkileşim düzeyleri açısından geleneksel yöntemlere göre üstün olduğu ortaya konmuştur. Bu bulgular, müzeler için oyunlaştırılmış AR’nin etkileyici, eğlenceli ve eğitici ortamlar yaratmada yenilikçi bir araç olabileceğini göstermektedir. Araştırma ayrıca kültürel miras kurumlarının ziyaretçi etkileşimini güçlendirmek ve kültürel aktarımı uzun vadede sağlamak için yeni teknolojileri nasıl entegre edebileceğine dair değerli içgörüler sunmaktadır.

Abstract

This study examines the combined use of augmented reality (AR) and gamification technologies to enhance museum visitors' experiences and enhance the transfer of knowledge they acquire from museums. In a field study conducted at the Istanbul Toy Museum, a comparative study was conducted between the museum experience achieved through traditional museum methods and that achieved through a gamified AR application. Selected exhibition objects were digitized using photogrammetry and LiDAR. The gamified AR-based application, developed with digital exhibition objects, aims to provide visitors with a more interactive, fun, and memorable experience by digitizing the historical narratives of the selected toys. User experience data was collected through surveys to assess the development of visitor engagement, learning processes, and post-visit retention. These surveys evaluated how interaction, learning processes, emotional connection, and post-visit retention were enhanced. The study concluded that the gamified AR experience was superior to traditional methods in terms of knowledge retention, visitor satisfaction, and engagement levels. These findings highlight the potential of gamified AR as an innovative tool for museums to create immersive, fun, and educational environments. The research also provides valuable insights into how cultural heritage institutions can integrate new technologies to strengthen visitor engagement and ensure long-term cultural transmission.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Akalın, B., Özer, D. G., Kavakoğlu, A. A. (2025). Oyunlaştırılmış Artırılmış Gerçeklikle Müze Etkileşiminin Geliştirilmesi: İstanbul Oyuncak Müzesi Örneği. Gazi University Journal of Science, Volume: 39 Issue: 1. https://doi.org/10.35378/gujs.1772906

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (26)

  1. Black, G., The engaging museum: An interpretive approach to visitor involvement, London, 1-265, (2005). DOI: https://doi.org/10.4324/9780203559277
  2. Buckland, M., “Cultural heritage (patrimony): An introduction”, Records, archives and memory: Selected papers from the Conference and School on Records, Archives and Memory Studies, Zadar, 11–25, (2015).
  3. Kobzieva, O., “Preserving cultural identities: Tangible and intangible heritage in post-Soviet Ukraine and Kazakhstan”, Critical Survey, 36(4): 1-5, (2024). DOI:10.3167/cs.2024.360401
  4. International Council of Museums (ICOM). ICOM Museum Definition. ICOM General Conference, Prague, (2022).
  5. Li, M., Zhong, M., “Navigating the Digital Landscape: Trends and Challenges for Museums in the 21st Century”, AHFE International, (2023). DOI: 10.54941/ahfe1003711
  6. Li, J., Zheng, X., Watanabe, I., Ochiai, Y., “A Systematic Review of Digital Transformation Technologies in Museum Exhibition”, Computers in Human Behavior, 161: 108407, (2024). DOI: 10.1016/j.chb.2024.108407
  7. Hakvoort, G., Ch’ng, E., Beale, R., “The Museum Environment: A Complex Community of Objects, People and Devices”, International Journal of Heritage in the Digital Era, 1: 119-124, (2012). DOI: 10.1260/2047-4970.1.0.11
  8. Corona, L., “Museology and communication within the virtual museum”, (2020). DOI:10.7816/ulakbilge-08-44-01
  9. Ifeanyi, A. J., “The role of augmented reality in museum exhibitions: Enhancing visitor engagement and learning”, Research Output Journal of Arts and Management, 3(2), 46–49, (2024). [10] Chen, D.-R., Chen, M.-Y., Huang, T.-C., Hsu, W.-P., “Developing a mobile learning system in augmented reality context”, International Journal of Distributed Sensor Networks, 9(12): 594627, (2013). DOI:10.1155/2013/594627
  10. Saggio, G. and Borr, D., “Augmented Reality for Restoration/Reconstruction of Artefacts with Artistic or Historical Value”, In Augmented Reality: Some Emerging Application Areas, Nee, A. Y. C. (Ed.), InTech Open, (2011). DOI: 10.5772/27066
  11. Damala, A., Cubaud, P., Bationo, A., Houlier, P., Marchal, I., “Bridging the gap between the digital and the physical: design and evaluation of a mobile augmented reality guide for the museum visit”, DIMEA 2008, Athens, 278-285, (2008). DOI: 10.1145/1413634.1413660
  12. Hammady, R., Ma, M., Temple, N., “Augmented Reality and Gamification in Heritage Museums”, Serious Games, Springer Nature, 181-187, (2016). DOI: 10.1007/978-3-319-45841-0_17
  13. Boboc, R. G., Băutu, E., Gîrbacia, F., Popovici, N., Popovici, D. M., “Augmented reality in cultural heritage: An overview of the last decade of applications”, Applied Sciences, 12(19): 9859, (2022). DOI:10.3390/app12199859
  14. Azuma, R.T., “Overview of augmented reality”, International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, (2004). DOI:10.1145/1103900.1103926
  15. Falk, J. H., Dierking, L. D., The museum experience revisited (1st ed.), Routledge, London, 1-200, (2013). DOI:10.4324/9781315417851
  16. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.E., “From game design elements to gamefulness: defining "gamification"”, International Conference on Entertainment and Media in the Ubiquitous Era., (2011). DOI: 10.1145/2181037.2181040
  17. Acosta-Medina, J.K., Torres-Barreto, M.L., Alvarez-Melgarejo, M., “Literature mapping about gamification in the teaching and learning processes”, Espacios, 41(11): 26, (2020).
  18. Abrahamson, C.E., “Storytelling as a Pedagogical Tool in Higher Education”, Education 3-13, 118, 440, (1998).
  19. Akalın, B., “Oyunlaştırılmış artırılmış gerçeklik ile müze deneyimini geliştirme: İstanbul Oyuncak Müzesi [Enhancing museum experience with gamified augmented reality: The Istanbul Toy Museum]”, MSc. Thesis, Istanbul Technical University Graduate School, İstanbul, 1-155, http://hdl.handle.net/11527/27524, Access date: 20.08.2025, (2025).
  20. Akalın, B., Güleç Özer, D., Akçay Kavakoğlu, A., “İstanbul Oyuncak Müzesi'nde oyunlaştırma ile etkileşimin artırılması” [Increasing interaction through gamification at the Istanbul Toy Museum], 14th International Congress on Engineering, Architecture and Design. Türkiye, (2024).
  21. Falk, J.H., Dierking, L.D., “The Museum Experience Revisited (1st ed.)”, Routledge, (2013). DOI:10.4324/9781315417851
  22. Dodek, W. L., “Bringing Art to Life through Multi-Sensory Tours”, Journal of Museum Education, 37(1): 115–124, (2012). DOI:10.1080/10598650.2012.11510723
  23. Harteveld, C., “Triadic game design: Balancing reality, meaning and play”, Springer, (2011). DOI:10.1007/978-1-84996-157-8
  24. Grammatikopoulou, A., Grammalidis, N., “Artful—An AR Social Self-Guided Tour App for Cultural Learning in Museum Settings”, Information, 14(3), 158, (2023). DOI:10.3390/info14030158
  25. Ciolfi, L., McLoughlin, M., “Designing for Meaningful Visitor Engagement at a Living History Museum”, Proceedings of the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Making Sense Through Design (NordiCHI ’12), 69–78, (2012). DOI: 10.1145/2399016.2399028
  26. Van Dijk, D., Petrelli, D., Ciolfi, L., Hornecker, E., “Integrating Material and Digital: A New Way for Cultural Heritage”, (2023). DOI: 10.1145/2486227.2486239