Dergiler / Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2021 / Cilt: 21 - Sayı: 1

Video Oyunların Eğitim Araştırmalarında Kullanımı: Bir Sistematik Tarama

Sayfa
185–212
Yayın Tarihi
2021-03-24
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Kullanılan araştırma yöntemine ilişkin bulgular incelendiğinde, en çok nicel yöntemin tercih edildiği, veri toplama aracı olarak en çok testlerin kullanıldığı, örneklem grubu olarak ilköğretim öğrencilerinin seçildiği bulgusuna ulaşılmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Öz Bu araştırmada video oyunların eğitim araştırmalarındaki mevcut durumunun incelenmesi ve araştırma eğilimlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. 2007-2019 yılları arasında yayınlanan ve başlığında “video oyunları” anahtar sözcükleri olan, Web of Science veritabanında Social Sciences Citation Index (SSCI) indeksli 67 makalenin sistematik tarama yöntemiyle incelenmesiyle araştırma gerçekleştirilmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma sonucunda, 2017 ve 2019 yıllarında yayın sayılarının en üst noktaya ulaştığı, en fazla Fen Bilimleri alanında video oyunlar araştırmalarının yapıldığı, en çok duyuşsal ve motivasyonel öğrenme çıktılarının elde edildiği ve oyunların en çok video oyun konsollarında oynandığı bulgusuna ulaşılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Kullanılan araştırma yöntemine ilişkin bulgular incelendiğinde, en çok nicel yöntemin tercih edildiği, veri toplama aracı olarak en çok testlerin kullanıldığı, örneklem grubu olarak ilköğretim öğrencilerinin seçildiği bulgusuna ulaşılmıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2007-2019 Verileri
⚙️Değişkenler:Anahtar Kelimeler Eğilimler · Eğitim Araştırmaları · Video Oyunları

Özet

Öz Bu araştırmada video oyunların eğitim araştırmalarındaki mevcut durumunun incelenmesi ve araştırma eğilimlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. 2007-2019 yılları arasında yayınlanan ve başlığında “video oyunları” anahtar sözcükleri olan, Web of Science veritabanında Social Sciences Citation Index (SSCI) indeksli 67 makalenin sistematik tarama yöntemiyle incelenmesiyle araştırma gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonucunda, 2017 ve 2019 yıllarında yayın sayılarının en üst noktaya ulaştığı, en fazla Fen Bilimleri alanında video oyunlar araştırmalarının yapıldığı, en çok duyuşsal ve motivasyonel öğrenme çıktılarının elde edildiği ve oyunların en çok video oyun konsollarında oynandığı bulgusuna ulaşılmıştır. Kullanılan araştırma yöntemine ilişkin bulgular incelendiğinde, en çok nicel yöntemin tercih edildiği, veri toplama aracı olarak en çok testlerin kullanıldığı, örneklem grubu olarak ilköğretim öğrencilerinin seçildiği bulgusuna ulaşılmıştır. Kuramsal yaklaşımlara ilişkin ise oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının en fazla tercih edilen öğrenme yaklaşımı olduğu belirlenmiştir. Ayrıca, araştırma bulgularına dayalı olarak bazı önerilerde bulunulmuştur.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ALTINPULLUK, H. (2021). Video Oyunların Eğitim Araştırmalarında Kullanımı: Bir Sistematik Tarama. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 21 - Sayı: 1, 185–212. https://ajindex.com/articles/115793

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (4)

  1. Adams, B. J., Margaron, F. ve Kaplan, B. J. (2012). Comparing video games and laparoscopic simulators in the development of laparoscopic skills in surgical residents. Journal of Surgical Education, 69(6), 714-717. doi: 10.1016/j.jsurg.2012.06.006 Barnett, A., Cerin, E., ve Baranowski, T. (2011). Active video games for youth: A systematic review. Journal of Physical Activity and Health, 8(5), 724-737. doi: 10.1123/jpah.8.5.724 Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S. ve Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77-110. doi: 10.1037/bul0000130 Beserra, V., Nussbaum, M. ve Oteo, M. (2019). On-task and off-task behavior in the classroom: A study on mathematics learning with educational video games. Journal of Educational Computing Research, 56(8), 1361-1383. doi: 10.1177/0735633117744346 Beserra, V., Nussbaum, M., Zeni, R., Rodriguez, W. ve Wurman, G. (2014). Practising arithmetic using educational video games with an interpersonal computer. Journal of Educational Technology ve Society, 17(3), 343-358. Erişim adresi: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.17.3.343?seq=1#metadata_info_tab_contents
  2. Bonney, E., Jelsma, D., Ferguson, G. ve Smits-Engelsman, B. (2017). Variable training does not lead to better motor learning compared to repetitive training in children with and without DCD when exposed to active video games. Research in Developmental Disabilities, 62, 124–136. doi: 10.1016/j.ridd.2017.01.013 Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M. ve Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192. doi: 10.1016/j.compedu.2015.11.003 Brand, J. E., Knight, S. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: a content analysis of spaces, populations, styles and narratives. DiGRA konferansında sunulan bildiri. Erişim adresi: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.06387.pdf
  3. Bullen, T., Katchabaw, M. J. ve Dyer-Witheford, N. (2006). Automating content analysis of video games. Canadian Game Studies Association (CGSA) Symposium (s. 22-24). Erişim adresi: https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/5/2
  4. Caroux, L., Isbister, K., Le Bigot, L. ve Vibert, N. (2015). Player–video game interaction: A systematic review of curren