Dergiler / Üniversite Araştırmaları Dergisi / 2026 / Cilt: 9 Sayı: 3

Görsel Sanatlar Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme ve Metaverse Ortamlarının Eğitim Materyali Tasarım Sürecine Yansımaları: Bir Durum Çalışması

Reflections of Digital Game-Based Learning and Metaverse Environments on Educational Material Design Processes in Visual Arts Education: A Case Study

Fırat Bilal(Afyonkarahisar Sağlık Bilimleri Üniversitesi)0000-0003-3353-1935
Sayfa
322–334
Yayın Tarihi
2026-09-20
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, DGBL ve metaverse ortamlarının öğrenci motivasyonunu ve katılımını artırdığını, oyunlaştırma mekaniklerinin bilinçli pedagojik kararlarla uygulandığında özerklik ve akış (flow) deneyimini desteklediğini göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, görsel sanatlar öğretmeni adaylarının dijital oyun tabanlı öğrenme (DGBL) ve metaverse ortamlarına dayalı eğitim materyali tasarım süreçlerini incelemeyi amaçlamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Üç vaka üzerinden yürütülen analizde; (1) Roblox platformunda geliştirilen çok kullanıcılı sanal ortam (MUVE) ve sanat-dil entegrasyonu, (2) dijital heykel araçlarıyla geleneksel malzeme direncinin aşılması ve (3) anlatı tabanlı interaktif tasarım süreci ele alınmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, DGBL ve metaverse ortamlarının öğrenci motivasyonunu ve katılımını artırdığını, oyunlaştırma mekaniklerinin bilinçli pedagojik kararlarla uygulandığında özerklik ve akış (flow) deneyimini desteklediğini göstermektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:dijital oyun tabanlı öğrenme · metaverse · oyunlaştırma

Özet

Bu çalışma, görsel sanatlar öğretmeni adaylarının dijital oyun tabanlı öğrenme (DGBL) ve metaverse ortamlarına dayalı eğitim materyali tasarım süreçlerini incelemeyi amaçlamaktadır. Nitel durum çalışması deseninde yürütülen araştırmada veriler; öğrenci günlükleri, sınıf içi video ve ses kayıtları, yarı yapılandırılmış görüşmeler ve prototip ürünler aracılığıyla toplanmıştır. Üç vaka üzerinden yürütülen analizde; (1) Roblox platformunda geliştirilen çok kullanıcılı sanal ortam (MUVE) ve sanat-dil entegrasyonu, (2) dijital heykel araçlarıyla geleneksel malzeme direncinin aşılması ve (3) anlatı tabanlı interaktif tasarım süreci ele alınmıştır. Bulgular, DGBL ve metaverse ortamlarının öğrenci motivasyonunu ve katılımını artırdığını, oyunlaştırma mekaniklerinin bilinçli pedagojik kararlarla uygulandığında özerklik ve akış (flow) deneyimini desteklediğini göstermektedir.

Abstract

This study examines the educational material design processes of pre-service visual arts teachers based on digital game-based learning (DGBL) and metaverse environments. Conducted as a qualitative case study, data were collected through student journals, in-class audio/video recordings, semi-structured interviews, and prototype outputs. Analysis across three cases addressed: (1) a multi-user virtual environment (MUVE) built in Roblox for art-language integration, (2) overcoming traditional material resistance through digital sculpting tools, and (3) a narrative-based interactive design process. Findings indicate that DGBL and metaverse environments enhance student motivation and engagement, and that gamification mechanics - when applied with deliberate pedagogical intent - support autonomy and flow experiences. The management of the balance between educational purpose and play, moderation strategies, and the formation of pedagogical justification in digital tool selection are also discussed.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Bilal, F. (2026). Görsel Sanatlar Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme ve Metaverse Ortamlarının Eğitim Materyali Tasarım Sürecine Yansımaları: Bir Durum Çalışması. Üniversite Araştırmaları Dergisi, Cilt: 9 Sayı: 3, 322–334. https://doi.org/10.32329/uad.1930429

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (26)

  1. Bedir Erişti, S. D., & Freedman, K. (2024). Integrating digital technologies and AI in art education: Pedagogical competencies and the evolution of digital visual culture. Participatory Educational Research, 11(Prof. Dr. H. Ferhan Odabaşı Gift Issue), 57–79. https://doi.org/10.17275/per.24.94.11.6
  2. Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
  3. Chen, J., & Mokmin, N. A. M. (2024). Enhancing primary school students’ performance, flow state, and cognitive load in visual arts education through the integration of augmented reality technology in a card game. Education and Information Technologies, 29, 15441–15461. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12456-x
  4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  5. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  6. Duncum, P. (2001). Visual culture: Developments, definitions, and directions for art education. Studies in Art Education, 42(2), 101–112.
  7. Freedman, K. (2025). Teaching visual culture: Curriculum, aesthetics, and the social life of art. Teachers College Press.
  8. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20. https://doi.org/10.1145/950566.950595
  9. Hayles, N. K. (2000). How we became posthuman: Virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. University of Chicago Press.
  10. Hutson, J., & Cotroneo, P. (2023). Praxis and augmented creativity: A case study in the use of generative artificial intelligence (AI) art in the digital art classroom. The International Journal of Technologies in Learning, 31(1), 113–132. https://doi.org/10.18848/2327-0144/CGP/v31i01/113-132
  11. Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and flow. Education and Information Technologies, 28, 10053–10078. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11585-z
  12. Kong, F. (2020). Application of artificial intelligence in modern art teaching. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(13), 238–251.
  13. Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
  14. Li, M., & Yu, Z. (2023). A systematic review on the metaverse-based blended English learning. Frontiers in Psychology, 13, 1087508. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1087508
  15. Liu, Y., & Zhu, C. (2025). The use of deep learning and artificial intelligence-based digital technologies in art education. Scientific Reports, 15(1), Article 15859. https://doi.org/10.1038/s41598-025-00892-9
  16. Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
  17. Mayor-Peña, F. C., & Barrera-Animas, A. Y. (2024). Designing a gamified approach for digital design education aligned with Education 4.0. Frontiers in Education, 9, 1439879. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1439879
  18. Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
  19. Stake, R. E. (1995). The art of case study research. SAGE Publications.
  20. Sweeny, R. W. (2023). Digital and postdigital media in art education. Studies in Art Education, 64(4), 401–405. https://doi.org/10.1080/00393541.2023.2273706
  21. Tavin, K. M. (2003). Wrestling with angels, searching for ghosts: Toward a critical pedagogy of visual culture. Studies in Art Education, 44(3), 197–213.
  22. Tlili, A., Huang, R., Shehata, B., Liu, D., Zhao, J., Metwally, A. H. S., Wang, H., Denden, M., Bozkurt, A., Lee, L. H., Beyoglu, D., Altinay, F., Sharma, R. C., Altinay, Z., Li, Z., Liu, J., Ahmad, F., Hu, Y., Salha, S., & Burgos, D. (2022). Is metaverse in education a blessing or a curse: A combined content and bibliometric analysis. Smart Learning Environments, 9(1). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00205-x
  23. van Manen, M. (2016). Researching lived experience: Human science for an action sensitive pedagogy. Routledge.
  24. Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x
  25. Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). SAGE Publications.
  26. Zhou, S., & Bakhir, N. M. (2025). Interdisciplinary art learning through artistic digital game-based learning (DGBL): Evaluating learning outcomes and processes among science and engineering students. Empirical Studies of the Arts, 43(1), 584–617. https://doi.org/10.1177/02762374241246948