Dergiler / Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi / 2026 / Sayı: 49

Velilerin Akıl ve Zekâ Oyunları Temelli Öğretim Uygulamalarına Yönelik Tutumlarının İncelenmesi

An Examination of Parents' Attitudes Toward Teaching Methods Based on Mind and Intelligence Games

Ali Terzi(T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI)0000-0002-7239-4673
Taner Altun(TRABZON ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-9946-7257
Sayfa
50–72
Yayın Tarihi
2026-06-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Akıl ve Zekâ Oyunlarına Yönelik Veli Tutum Ölçeği kullanılarak elde edilen bulgulara göre; genel olarak öğrenci velilerinin akıl ve zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının yüksek düzeyde olduğu; zekâ oyunları dersine yönelik tutumları ile bu dersin çocukların gelişimine ve iletişim becerilerine etkisi boyutlarında ise çok yüksek düzeyde olduğu saptanmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmada, ilkokul üçüncü ve dördüncü sınıf öğrenci velilerinin akıl ve zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarına yönelik tutumlarının farklı değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışmanın örneklemini, kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemiyle belirlenen, Rize ili Ardeşen ilçesindeki 559 ilkokul öğrenci velisi oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Akıl ve Zekâ Oyunlarına Yönelik Veli Tutum Ölçeği kullanılarak elde edilen bulgulara göre; genel olarak öğrenci velilerinin akıl ve zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının yüksek düzeyde olduğu; zekâ oyunları dersine yönelik tutumları ile bu dersin çocukların gelişimine ve iletişim becerilerine etkisi boyutlarında ise çok yüksek düzeyde olduğu saptanmıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Akıl ve zekâ oyunları · ilkokul öğrenci velileri · veli tutumu

Özet

Bu araştırmada, ilkokul üçüncü ve dördüncü sınıf öğrenci velilerinin akıl ve zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarına yönelik tutumlarının farklı değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Mevcut çalışmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini, kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemiyle belirlenen, Rize ili Ardeşen ilçesindeki 559 ilkokul öğrenci velisi oluşturmaktadır. Akıl ve Zekâ Oyunlarına Yönelik Veli Tutum Ölçeği kullanılarak elde edilen bulgulara göre; genel olarak öğrenci velilerinin akıl ve zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının yüksek düzeyde olduğu; zekâ oyunları dersine yönelik tutumları ile bu dersin çocukların gelişimine ve iletişim becerilerine etkisi boyutlarında ise çok yüksek düzeyde olduğu saptanmıştır. Bu oyunlara sahip olan ailelerin üç alt boyutta sahip olmayanlara göre daha olumlu bir tutuma sahip olduğu belirlenmiştir. Bunun yanı sıra, velilerin akıl ve zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının zekâ oyunları eğitimi alma durumuna göre farklılaştığı ortaya çıkmıştır. Elde edilen bulgular doğrultusunda, eğitim-öğretim sürecinde velilerin bu tür eğitim faaliyetlerine katılımı artırılabilir.

Abstract

The aim of this study was to examine the attitudes of parents of third- and fourth-grade elementary school students toward teaching practices based on mind and intelligence games in terms of various variables. A descriptive survey design was used in the present study. The sample for this study consists of 559 parents of elementary school students in the Ardeşen district of Rize Province, selected using a convenience sampling method. According to the findings obtained using the Parent Attitude Scale toward Mind and Intelligence Games, it was determined that, in general, students’ parents have a high level of positive attitude toward mind and intelligence games; specifically, their attitudes toward the intelligence games course and the course’s impact on children’s development and communication skills were found to be at a very high level. It was determined that families who own these games have a more positive attitude compared to those who don’t, across three sub-dimensions. In addition, it was revealed that the attitudes of elementary school student parents toward mind and intelligence games vary depending on whether they have received intelligence games education. Based on the findings, parents’ participation in such educational activities can be increased during the teaching and learning process.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Terzi, A., Altun, T. (2026). Velilerin Akıl ve Zekâ Oyunları Temelli Öğretim Uygulamalarına Yönelik Tutumlarının İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı: 49, 50–72. https://doi.org/10.14582/zgefd.1918248

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (75)

  1. Akkaya, S., Kılınç, E., & Kapıdere, M. (2022). Analysis of mind and intelligence games for primary school mathematics curriculum learning outcomes. Kastamonu Education Journal, 30(3), 576-586. https://doi.org/10.24106/kefdergi.926990
  2. Alkan, A., & Mertol, H. (2017). Üstün yetenekli öğrenci velilerinim akıl-zekâ oyunları ile ilgili düşünceleri. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-63. https://izlik.org/JA97MA26GC
  3. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321. https://doi.org/10.1111/1467-8535.00121
  4. Arı, Ö. D., Özsezer, Ö. Ü. M. S. B., & Tarım, K. (2019). İlkokul öğrencileri ile beceri temelli eleştirel düşünme öğretimine dair bir çalışma, The Journal of Academic Social Science Studies, 74, 89-109. https://doi.org/10.9761/JASSS7982
  5. Atay, H. (2023). Ortaokullarda etkili matematik öğretimde öğrencilerde akıl ve zekâ oyunlarının etkisi. Ulusal ve Uluslararası Sosyoloji ve Ekonomi Dergisi, 5(1), 56-70. http://doi.org/10.5281/zenodo.8023396
  6. Bağdat, O., Koparan, M., & İnceoğlu, G. (2023). Alternatif bir Kakuro oyunu ile doğal sayıların çarpanları konusunun öğretimi: Çarpanlar oyunu. Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 7(4), 1437-1451. https://doi.org/10.34056/aujef.1318337
  7. Balci, S., & Ahi, B. (2017). Mind the gap! Differences between parents’ childhood games and their children’s game preferences. Contemporary Issues in Early Childhood, 18(4), 434-442. https://doi.org/10.1177/146394911774278
  8. Bandura, A. (1971). Social learning theory. General Learning Press.
  9. Baş, O., Kuzu, O., & Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13. https://doi.org/10.30786/jef.506669
  10. Becker, K. (2007). Digital game‐based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  11. Betz, J. A. (1995). Computer games: Increases learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 24, 195–205. https://doi.org/10.2190/119M-BRMU-J8HC-XM6F
  12. Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359-375. http://dx.doi.org/10.1080/17439880601022981
  13. Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.02.003
  14. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013). Investigating the relationship between school performance and the abilities to play mind games. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 1, 62-71. https://academic-conferences.org/conferences/ecgbl/
  15. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2014). Serious gaming at school: Reflections on students' performance, engagement and motivation. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 4(1), 21-36. http://dx.doi.org/10.4018/IJGBL.2014010102.
  16. Brooks, M. G., & Brooks, J. G. (1999). The courage to be constructivist. Educational leadership, 57(3), 18-24. https://www.ascd.org/el/articles/the-courage-to-be-constructivist
  17. Bulut, S. S., & Sarıkaya, M. (2018). Bizim mecmua’da akıl oyunları. Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim (TEKE) Dergisi, 7(1), 568-591. https://izlik.org/JA45KY96KD
  18. Burgers, C., Eden, A., Van Engelenburg, M. D., & Buningh, S. (2015). How feedback boosts motivation and play in a brain-training game. Computers in Human Behavior, 48, 94-103. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.038
  19. Büyüköztürk, Ş. (2002). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Pegem Atıf İndeksi.
  20. Cheng, Y. M., & Chen, P. F. (2008, 15–17 August). Building an online game based learning system for elementary school [Conference presentation]. Fourth International Conference on Intelligent Information Hiding and Multimedia Signal Processing (IIH-MSP), Harbin, China. https://doi.org/10.1109/IIH-MSP.2008.328
  21. Chou, M. J. (2017). Board games play matters: A rethinking on children’s aesthetic experience and interpersonal understanding. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 2405-2421. http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2017.01232a
  22. Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed.). Lawrence Erlbaum.
  23. Çakmak, A. (2005). Anasınıfına devam eden altı yaşındaki köy ve kent çocuklarının yaratıcılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi: Kırıkkale örneği [Yayımlanmamış doktora tezi]. Ankara Üniversitesi.
  24. Çalışkan, M. (2022). Zekâ oyunları dersine yönelik öğrencilerin, öğretmenlerin ve velilerin görüşleri [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi.
  25. Çalışkan, M., & Şahin, A. (2022). Akıl ve zekâ oyunlarına yönelik veli tutum ölçeği. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(2), 1-13. https://izlik.org/JA93ZB37MN
  26. Çokluk, O., Şekercioğlu, G.,& Büyüköztürk, Ş. (2014). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik: SPSS ve LISREL uygulamaları. Pegem Akademi.
  27. Demirel, T. (2015). Zekâ oyunlarının Türkçe ve matematik derslerinde kullanılmasının ortaokul öğrencileri üzerindeki bilişsel ve duyuşsal etkilerinin değerlendirilmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi.
  28. Demirel, T., & Karakuş Yılmaz, T. (2019). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem‐solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1482-1494. https://doi.org/10.1111/bjet.12624
  29. Dempsey, J. V., Haynes, L. L., Lucassen, B. A., & Casey, M. S. (2002). Forty simple computer games and what they could mean to educators. Simulation and Gaming, 33(2), 157-168. https://doi.org/10.1177/1046878102332003
  30. Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61. https://izlik.org/JA26XC58GS
  31. Earp, J., Ott, M., Popescu, M., Romero, M., & Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behavior, 30, 715-720. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.004
  32. Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & education, 49(3), 873-890. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026
  33. Epstein, J. (1992). School and family partnerships (Report No.6). Baltimore: The Johns Hopkins University, Center on Families, Communities, Schools and Children's Learning. (ED 343 715).
  34. Erdoğan, İ. (2000). Okul yönetimi ve öğretim liderliği. Sistem Yayıncılık.
  35. Esen, M., & Say, S. (2022). Zekâ oyunlarının, 4. sınıf öğrencilerinin problem çözmeye ilişkin karar verme becerisine, sabırlı davranış göstermesine ve okul doyumuna etkisinin incelenmesi. International Journal of New Approaches in Social Studies, 6(1), 71-87. https://doi.org/110.38015/sbyy.1031058
  36. Esentaş, M. (2021). A leisure time educational tool: mind and intelligence games: A leisure time educational tool. International Journal of Curriculum and Instruction, 13(2), 1355-1373. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1291907.pdf
  37. Eskicumalı, A., & Eroğlu, E. (2001). Ailenin sosyo-ekonomik ve eğitim düzeyleri ile çocukların problem çözme yetenekleri arasındaki ilişki. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1, 165-189. https://izlik.org/JA98UY92UR
  38. Filiz, T. (2024). Reflections of mind games used in primary school mathematics lessons on teaching and learning process: A case study. Educational Academic Research, 55, 93-106. https://doi.org/10.33418/education.1519249
  39. Fredricks, J. A., & Eccles, J. S. (2006). Is extracurricular participation associated with beneficial outcomes? Concurrent and longitudinal relations. Developmental psychology, 42(4), 698. https://doi.org/10.1037/0012-1649.42.4.698698
  40. George, D., & Mallery, P. (2003). SPSS for Windows step by step: A simple guide and reference (11.0 update) (4th ed.). Allyn & Bacon.
  41. Girişken, N. (1974). Çocuk eğitiminde ailenin etkisi. Atatürk Üniversitesi Ziraat Fakültesi Dergisi, 5, 2-3. https://izlik.org/JA83NX58DS
  42. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7th ed.). Pearson Prentice Hall.
  43. Halmatov, S. (2019). Bilişsel davranışçı oyun terapisi. PEGEM Akademi.
  44. Kacmaz, G., & Dubé, A. K. (2025). Measuring teacher scaffolding in game-based learning: Emotional and responsibility scaffolds lead while resources and previous game experience shape practices. Computers & Education, 237, 1-13. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105393
  45. Karadavut, E., & Batmaz, O. (2025). Okul öncesi öğretmenlerinin zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının inovatif düşünme eğilimlerine etkisinin incelenmesi. Maarif Mektepleri Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 9(1), 25-48. https://doi.org/10.46762/mamulebd.1591323
  46. Karadeniz, M. H., & Hodancı, A. N. (2023). Beşinci sınıf öğrencilerinin Hedef 5 zekâ oyununda kullandıkları zihinden toplama ve çıkarma işlemi stratejilerinin belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (56), 794-822. https://doi.org/10.53444/deubefd.1258405
  47. Karalı, Y., & Taşkesen, H. (2022). The effect of geometric mechanical intelligence games on academic achievement and three-dimensional geometric thinking skills of primary school 3rd grade students, Inonu University Journal of the Faculty of Education, 23(2), 1132-1150. https://doi.org/10.17679/inuefd.1151185
  48. Karasar, N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayın Dağıtım.
  49. Kayri, M. (2009). Araştırmalarda gruplar arası farkın belirlenmesine yönelik çoklu karşılaştırma (Post-Hoc) teknikleri. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19(1), 51-64. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/72000#page=57
  50. Kıncal, R. Y. (1991). Okul-aile birliğinin fonksiyonunu gerçekleştirme düzeyi [Yayınlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi.
  51. Kiili, K. (2007). Foundation for problem‐based gaming. British journal of educational technology, 38(3), 394-404. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00704.x
  52. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Report No. 8, Future Lab Series.
  53. Koçak, İ. (2011). 50 soruda matematik. 7 Renk (Bilim ve Gelecek Kitaplığı) Yayınları.
  54. Kolb, A., & Kolb, D. (2018). Eight important things to know about the experiential learning cycle. Australian Educational Leader, 40(3), 8-14. https://search.informit.org/doi/abs/10.3316/informit.192540196827567
  55. Kula, S. (2019). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282. https://izlik.org/JA53WA98EB Milli Eğitim Bakanlığı. (2013). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu zekâ oyunları dersi öğretim programı. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı. https://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/202152512057724-zeka_oyunlari.pdf
  56. Peng, X., Sun, X., & He, Z. (2022). Influence mechanism of teacher support and parent support on the academic achievement of secondary vocational students. Frontiers in Psychology, 13, 1-17. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2022.863740
  57. Reiter, H. B., Thornton, J., & Vennebush, G.P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347. https://doi.org/10.5951/mathteacher.107.5.0341
  58. Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games and culture, 10(2), 148-177. https://doi.org/10.1177/1555412014548919
  59. Sağlam, A., Sağlam, H., Güngör, H., Bayram, M. R., & Alpsar, A. (2021). Zekâ oyunlarının öğrenme güçlüğü yaşayan öğrencilerin matematik başarısına etkisi. Journal of Social and Humanities Sciences Research, 8(71), 1404- 1418. http://dx.doi.org/10.26450/jshsr.2519
  60. Sığırtmaç, A. (2016). An Investigation on the effectiveness of chess training on creativity and theory of mind development at early childhood. Educational Research and Reviews, 11, 1056-1063. https://doi.org/10.5897/ERR2016.2676
  61. Şahin, F. T., & Özbey, B. U. S. (2007). Aile eğitim programlarına niçin gereksinim duyulmuştur? Aile eğitim programları neden önemlidir? Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 12(12), 7-12. https://doi.org/10.21560/spcd.12286
  62. Şahin, R. (2023). Evde akıl oyunları oynayan çocukların ve ailelerinin akıl oyunları hakkındaki görüşlerinin incelenmesi. Akademik Tarih ve Düşünce Dergisi, 10(3), 763-790. https://izlik.org/JA64XJ47HS
  63. Şanlıdağ, M., & Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611. https://doi.org/10.21666/muefd.846312
  64. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics. Pearson.
  65. Taş, İ. D., & Yöndemli, E. N. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62. https://izlik.org/JA97FN68BH
  66. Taylor, T. L. (2006). Does WoW change everything?: How a PvP server, multinational player base, and surveillance mod scene caused me pause. Games and Culture, (1)4, 318–337. https://doi.org/10.1177/1555412006292615
  67. Terzi, A. (2024). İlkokul öğrencilerinin rutin olmayan problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde zekâ oyunları temelli uygulamaların etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Trabzon Üniversitesi.
  68. Terzi, A., & Altun, T. (2025). Primary school fourth grade students' perceptions regarding intelligence game-based teaching applications. Journal of Education, Theory and Practical Research, 11(3), 341-355. https://doi.org/ 10.38089/ekuad.2025.247
  69. Terzi, A., & Erdoğan, T. (2021). İlkokul öğrencilerinin, velilerin ve sınıf öğretmenlerinin zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(2), 14-38. https://izlik.org/JA44XW48YW
  70. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  71. Yıldırım, Y., & Güler, B. (2024). Parents' and students' views on mind and ıntelligence games in out-of-school environments. Journal of Interdisciplinary Education: Theory and Practice, 6(1), 15-33. https://doi.org/10.47157/jietp.1382752
  72. Yurtbakan, E., & Akyıldız, S. (2023). Zekâ oyunları etkinliğinin ilkokul öğrenci ebeveynlerinin okul algılarına ve katılımlarına etkisi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 14(1), 129-149. https://doi.org/10.51460/baebd.1130848
  73. Yükseltürk, E., İlhan, F., & Altıok, S. (2022). Preservice teachers’ views about the use of mind and intelligence games in education. Participatory Educational Research, 9(6), 398-417. https://doi.org/10.17275/per.22.145.9.6
  74. Yüzbaşıoğlu, Y., Yalçın, H., Özkan, O., & Özçelik, S. Z. (2024). Akıl ve zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıftaki cocukların matematik beceri duzeylerine etkisi. Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(2), 533-549. https://doi.org/10.51119/ereegf.2024.96
  75. Taylor, T. L. (2006). Does WoW change everything?: How a PvP server, multinational player base, and surveillance mod scene caused me pause. Games and Culture, (1)4, 318–337. https://doi.org/10.1177/1555412006292615