Dergiler / Türk Eğitim Bilimleri Dergisi / 2026 / Cilt: 24 Sayı: 2

İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Akıl ve Zekâ Oyunlarına İlişkin Metaforik Algıları

Fourth Grade Primary School Students' Metaphorical Perceptions of Mind and Intelligence Games

Ali Terzi(T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI)0000-0002-7239-4673
Sayfa
1057–1081
Yayın Tarihi
2026-08-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin 95 adet metafor ürettikleri tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Mevcut araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin akıl ve zekâ oyunlarına ilişkin görüşlerinin metaforlar aracılığıyla belirlenmesi amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu kapsamda mevcut araştırmanın çalışma grubunu kolay ulaşılabilir örneklem yöntemiyle seçilen 2024–2025 eğitim-öğretim yılında bir devlet ilkokulunda öğrenim gören 117 ilkokul dördüncü sınıf öğrencisi oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin 95 adet metafor ürettikleri tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2024–2025 · 95 adet
⚙️Değişkenler:Algı · Akıl ve zekâ oyunları · İlkokul öğrencileri

Özet

Mevcut araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin akıl ve zekâ oyunlarına ilişkin görüşlerinin metaforlar aracılığıyla belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu doğrultuda nitel araştırma yöntemleri arasında yer alan olgu bilim deseni kullanılmıştır. Bu kapsamda mevcut araştırmanın çalışma grubunu kolay ulaşılabilir örneklem yöntemiyle seçilen 2024–2025 eğitim-öğretim yılında bir devlet ilkokulunda öğrenim gören 117 ilkokul dördüncü sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak “Akıl ve zekâ oyunları …... gibidir. Çünkü …..” biçimindeki açık uçlu ifadelerin bulunduğu form kullanılmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin 95 adet metafor ürettikleri tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda; öğrencilerin akıl ve zekâ oyunları kavramına ilişkin ürettikleri metaforların olumlu olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin akıl ve zekâ oyunları kavramını en fazla “zekâ geliştirici, beyin, matematik problemi, ilaç, dışarıda oynamak, ders, beyin jimnastiği ve bulmaca” metaforlarıyla ifade ettikleri sonucuna ulaşılmıştır. Metaforların çoğunun gelişim ve çok yönlülük kategorisi altında toplanması ve bilişsel gelişimi desteklemesi nedeniyle Millî Eğitim Bakanlığının ilkokullarda akıl ve zekâ oyunları uygulamalarını öğrenme süreçlerine dâhil etmesi önerilmektedir.

Abstract

The current study aims to determine fourth-grade primary school students' views on mind and intelligence games through metaphors. To this end, the phenomenological research design, which is among qualitative research methods, was used. In this context, the study group for the current research consists of 117 fourth-grade students attending a public elementary school during the 2024–2025 academic year, selected using the convenience sampling method. The data collection tool used in the research was a form containing open-ended statements in the format “Mind and intelligence games are like ... because ...”. The data obtained were analyzed using content analysis techniques. The study found that fourth-grade primary school students produced 95 metaphors. The results of the study showed that the metaphors produced by the students regarding the concept of mind and intelligence games were positive. It was also found that students most frequently expressed the concept of “mind and intelligence games” using metaphors such as “intelligence-boosting, brain, math problem, medicine, playing outside, lesson, brain exercise, and puzzle.” Since most metaphors fall under the categories of development and versatility and support cognitive development, it is recommended that the Ministry of National Education incorporate mind and intelligence games into the learning processes in primary schools.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Terzi, A. (2026). İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Akıl ve Zekâ Oyunlarına İlişkin Metaforik Algıları. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, Cilt: 24 Sayı: 2, 1057–1081. https://doi.org/10.37217/tebd.1696601

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (61)

  1. Akbaş, O. & Baki, N. (2015). Zekâ oyunları dersi öğretim programının öğretmen görüşlerine göre değerlendirilmesi. I. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı Tam Bildiri Kitabı, 32, 42.
  2. Alkaş-Ulusoy, Ç., Saygı, E., & Umay, A. (2017). İlköğretim matematik öğretmenlerinin zekâ oyunları dersi ile ilgili görüşleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(2), 280-294.
  3. Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdaş Eğitim Dergisi(265), 15.
  4. Atay, H. (2023). Ortaokullarda etkili matematik öğretimde öğrencilerde akıl ve zekâ oyunlarının etkisi. Ulusal ve Uluslararası Sosyoloji ve Ekonomi Dergisi, 5(1), 56-70. https://doi.org/10.5281/zenodo.8023396
  5. Baş, O., Kuzu, O., & Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13. https://doi.org/10.30786/jef.506669
  6. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013). Investigating the relationship between school performance and the abilities to play mind games. Proceedings of the 7th European Conference on Game-Based Learning, 62–71. Academic Conferences International Limited.
  7. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2014). Serious gaming at school: Reflections on students' performance, engagement and motivation. International Journal of Game-Based Learning, 4(1), 21-36. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2014010102
  8. Brezovszky, B., McMullen, J., Veermans, K., Hannula-Sormunen, M. M., Rodríguez-Aflecht, G., Pongsakdi, N., …, & Lehtinen, E. (2019). Effects of a mathematics game-based learning environment on primary school students' adaptive number knowledge. Computers & Education 128, 63-74.
  9. Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2013). Bilimsel araştırma yöntemleri (15. b.). Pegem.
  10. Charlier, N. & De Fraine, B. (2013). Game‐based learning as a vehicle to teach first aid content: a randomized experiment. Journal of School Health, 83(7), 493-499. https://doi.org/10.1111/josh.12057
  11. Chou, M. J. (2017). Board games play matters: A rethinking on children’s aesthetic experience and interpersonal understanding. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(6), 2405-2421. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.01232a
  12. Çakmak, A. (2005). Anasınıfına devam eden altı yaşındaki köy ve kent çocuklarının yaratıcılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi: Kırıkkale örneği. (Doktora Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  13. Çoşkun, N. (1997). Okul öncesi çağda işitme engelli çocuğu olan normal işiten bir annenin grup oyunu esnasında kullandığı stratejilerin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  14. Demirel, T. & Karakus-Yılmaz, T. (2019). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem‐solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1482-1494. https://doi.org/10.1111/bjet.12624
  15. Dempsey, J. V., Haynes, L. L., Lucassen, B. A. & Casey, M. S. (2002). Forty simple computer games and what they could mean to educators. Simulation Gaming, 33(2), 157-168. https://doi.org/10.1177/1046878102332003
  16. Devecioğlu, Y. & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61.
  17. Durmaz, B. & Durmaz, S. (2015). Mangala öğretiminin ilköğretim 4. sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problemleri çözme başarısı üzerine etkisi. Uluslararası Türk Dünyası Çocuk Oyun ve Oyuncakları Kurultayı Tam Bildiri Kitabı içinde (s. 287-294).
  18. Earp, J., Ott, M., Popescu, M., Romero, M., & Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behavior, 30, 715-720. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.004
  19. Ekiçi, M., Öztürk, F., & Adalar, H. (2017). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Researcher: Social Science Studies, 5(4), 489-502.
  20. Ekiz, D. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri. Anı.
  21. Erdoğan, A., Çevirgen-Eryılmaz, A., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10, 287-311.
  22. Ergün, E. & Gözler, A. (2020). Analyzing of the opinion of teachers conducting mind game courses for the applicability of mind games. African Educational Research Journal, Special Issue 8(2), 220-223. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S2.20.050
  23. Esentaş, M. (2021). A leisure time educational tool: mind and intelligence games. International Journal of Curriculum and Instruction, 13(2), 1355-1373.
  24. Fiangga, S. (2014). Tangram game activities, helping the students' difficulty in understanding the concept of area conservation. Proceedings of the International Conference on Research, Implementation, and Education of Mathematics and Sciences, 18, 453–460. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3479.4965
  25. Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2008). How to design and evaluate research in education (7. b.). McGraw-Hill Higher Education.
  26. Gören, E. (2014). Zekâ oyunları. Favori.
  27. Heiman, S. (2014). A study on the perception of brain games and their effect on memory and cognitive skills. (Doktora Tezi). https://stars.library.ucf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2574&context=honors theses1990-2015 sayfasından erişilmiştir.
  28. Hsieh, C. Y. & Chen, T. (2019). Effect of Pokémon GO on the cognitive performance and emotional intelligence of primary school students. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1849-1874.
  29. Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36-40. https://doi.org/10.1177/1555412005281767
  30. Karabağ, G. & Aydoğan, O. (2015). Oyun yöntemiyle tarih öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi. Turkish History Education Journal, 4(1), 67-88. https://doi.org/10.17497/tuhed.185623
  31. Karadavut, E. & Batmaz, O. (2025). Okul öncesi öğretmenlerinin zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının inovatif düşünme eğilimlerine etkisinin incelenmesi. Maarif Mektepleri Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 9(1), 25-48. https://doi.org/10.46762/mamulebd.1591323
  32. Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  33. Khan, A. & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193-201. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.05.002
  34. Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Report No. 8. Future Lab Series. https://www.researchgate.net/publication/32231341 sayfasından erişilmiştir.
  35. Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  36. Kula, S. (2019). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  37. Lin, C. H. & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57, 23-30.
  38. Marangoz, D. & Demirtaş, Z. (2017). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Journal of International Social Research, 10(53), 612-621. http://doi.org/10.17719/jisr.20175334149
  39. MEB. (2013). Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zekâ Oyunları Dersi Öğretim Programı (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programı. Ankara. https://share.google/z3Gg1d7Gpbu1P9MM7 sayfasından erişilmiştir.
  40. MEB. (2018). Matematik Dersi Öğretim Programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar). Ankara. https://share.google/EFpPT0AYNd9ie61hF sayfasından erişilmiştir.
  41. Miles, M. B. & Huberman, A. M. (1994). An expanded sourcebook: Qualitative data analysis. Sage.
  42. Mubaslat, M. M. (2012). The effect of using educational games on the students' achievement in English language for the primary stage. Online Submission, 1-14.
  43. Orak, S., Karademir, E., & Artvinli, E. (2016). Orta Asya’daki zekâ ve strateji oyunları destekli öğretime dayalı uygulamaların akademik başarıya ve tutuma etkisi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 1(1), 1-18.
  44. Ott, M. & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019. https://doi.org/10.1080/0144929X.2010.526148
  45. Önder, A. & Arslan-Çiftci, H. (2020). Erken çocuklukta oyun ve oyun yoluyla öğrenme (2. b.). Nobel.
  46. Patton, M. Q. (2002). Qualitative evaluation and research methods (3. b.). Sage.
  47. Pehlivan, H. (2014). Oyun ve öğrenme. Anı.
  48. Reiter, H. B., Thornton, J., & Vennebush, G.P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347. https://doi.org/10.5951/mathteacher.107.5.0341
  49. Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Games and Culture, 10(2), 148-177.
  50. Saban, A. (2008). İlköğretim I. kademe öğretmen ve öğrencilerinin bilgi kavramına ilişkin sahip oldukları zihinsel imgeler. İlköğretim Online, 7(2), 421–455.
  51. Sarı, M. (2013). İlköğretim fen ve teknoloji dersinde yer alan fizik konularının öğretiminde laboratuvarın yeri ve basit araç-gereçlerle yapılan fizik deneylerinin öğretmen adaylarının görüşlerinden yararlanarak değerlendirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 115-121.
  52. Sarıcı-Bulut, S. & Sarıkaya, M. (2018). Bizim Mecmua’da akıl oyunları. Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim Dergisi, 7(1), 568-591.
  53. Siew, N. M. & Abdullah, S. (2012). Learning geometry in a large-enrollment class: Do tangrams help in developing students’ geometric thinking. British Journal of Education, Society & Behavioural Science, 2(3), 239-259. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2012/1612
  54. Şanlıdağ, M. & Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611. https://doi.org/10.21666/muefd.846312
  55. Terzi, A. (2024). İlkokul öğrencilerinin rutin olmayan problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde zekâ oyunları temelli uygulamaların etkisi. (Doktora Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  56. Terzi, A. & Erdoğan, T. (2021). İlkokul öğrencilerinin, velilerin ve sınıf öğretmenlerinin zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(2), 14-38.
  57. Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263-2278.
  58. Ulaş, H. (2014). Drama, oyun ve fiziki etkinlikler. Favori.
  59. Yalçınkaya, T. & Ay-Yalçınkaya, E. (2016). Küreselleşme sürecinde akıl oyunları. Journal of International Social Research, 9(43), 2237-2247. https://doi.org/10.17719/jisr.20164317788
  60. Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin.
  61. Yükseltürk, E., İlhan, F., & Altıok, S. (2022). Preservice teachers’ views about the use of mind and intelligence games in education. Participatory Educational Research, 9(6), 398-417. https://doi.org/10.17275/per.22.145.9.6