AI Summary & Key Takeaways
AI InsightIt was also found that students most frequently expressed the concept of “mind and intelligence games” using metaphors such as “intelligence-boosting, brain, math problem, medicine, playing outside, lesson, brain exercise, and puzzle.” Since most metaphors fall under the categories of development and versatility and support cognitive development, it is recommended that the Ministry of National Education incorporate mind and intelligence games into the learning processes in primary schools.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
The current study aims to determine fourth-grade primary school students' views on mind and intelligence games through metaphors. To this end, the phenomenological research design, which is among qualitative research methods, was used. In this context, the study group for the current research consists of 117 fourth-grade students attending a public elementary school during the 2024–2025 academic year, selected using the convenience sampling method. The data collection tool used in the research was a form containing open-ended statements in the format “Mind and intelligence games are like ... because ...”. The data obtained were analyzed using content analysis techniques. The study found that fourth-grade primary school students produced 95 metaphors. The results of the study showed that the metaphors produced by the students regarding the concept of mind and intelligence games were positive. It was also found that students most frequently expressed the concept of “mind and intelligence games” using metaphors such as “intelligence-boosting, brain, math problem, medicine, playing outside, lesson, brain exercise, and puzzle.” Since most metaphors fall under the categories of development and versatility and support cognitive development, it is recommended that the Ministry of National Education incorporate mind and intelligence games into the learning processes in primary schools.
Özet
Mevcut araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin akıl ve zekâ oyunlarına ilişkin görüşlerinin metaforlar aracılığıyla belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu doğrultuda nitel araştırma yöntemleri arasında yer alan olgu bilim deseni kullanılmıştır. Bu kapsamda mevcut araştırmanın çalışma grubunu kolay ulaşılabilir örneklem yöntemiyle seçilen 2024–2025 eğitim-öğretim yılında bir devlet ilkokulunda öğrenim gören 117 ilkokul dördüncü sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak “Akıl ve zekâ oyunları …... gibidir. Çünkü …..” biçimindeki açık uçlu ifadelerin bulunduğu form kullanılmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırmada, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin 95 adet metafor ürettikleri tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda; öğrencilerin akıl ve zekâ oyunları kavramına ilişkin ürettikleri metaforların olumlu olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin akıl ve zekâ oyunları kavramını en fazla “zekâ geliştirici, beyin, matematik problemi, ilaç, dışarıda oynamak, ders, beyin jimnastiği ve bulmaca” metaforlarıyla ifade ettikleri sonucuna ulaşılmıştır. Metaforların çoğunun gelişim ve çok yönlülük kategorisi altında toplanması ve bilişsel gelişimi desteklemesi nedeniyle Millî Eğitim Bakanlığının ilkokullarda akıl ve zekâ oyunları uygulamalarını öğrenme süreçlerine dâhil etmesi önerilmektedir.