Journals / Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi / 2023 / Cilt: 2 Sayı: 2

Examining The Motivation Levels Of Sports Science Students Participating İn Digital Sports Games

Dijital Spor Oyunlarına Katılan Spor Bilimleri Öğrencilerinin Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi

Pages
139–154
Publication Date
2023-07-25
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the researches conducted, it was observed that 3rd and 4th grade students were more connected to digital sports games for motivational purposes due to future anxiety, stress and other factors, and the effect of the class variable was also observed.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to determine the motivation levels of sport sciences students participating in digital sports games.
📊
Key Findings & Data:The universe of the research consists of students studying at Hasan Doğan School of Physical Education and Sports in the 2021-2022 academic year, and the sample of the research is 301 volunteer students.
💡
Conclusion & Impact:In the researches conducted, it was observed that 3rd and 4th grade students were more connected to digital sports games for motivational purposes due to future anxiety, stress and other factors, and the effect of the class variable was also observed.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2021-2022 Verileri
⚙️Variables:Dijital Spor Oyunu · Spor Bilimleri · Motivasyon

Abstract

The aim of this study is to determine the motivation levels of sport sciences students participating in digital sports games. The universe of the research consists of students studying at Hasan Doğan School of Physical Education and Sports in the 2021-2022 academic year, and the sample of the research is 301 volunteer students. In the study, "Personal Information Form" and "Digital Sports Games Motivation Scale (DSOMÖ)" The analysis of the data was performed using the correlation test, t-test for paired groups, and one-way analysis of variance and Tukey for more than two groups. As a result of the analyzes, while there was no statistically significant difference between the economic income variable and the digital sports games motivation scale, statistically significant differences were found between the class and department variables and the commitment sub-dimension. When the motivation levels of students participating in digital sports games were examined, it was determined that as the playing time increased, their commitment to the game increased and there were differences between sports science students according to departments. These differences were as follows: It was observed that students in physical education and sports teaching and sports management departments had a higher tendency and commitment to digital sports games due to the lack of applied courses. In the researches conducted, it was observed that 3rd and 4th grade students were more connected to digital sports games for motivational purposes due to future anxiety, stress and other factors, and the effect of the class variable was also observed.

Özet

Bu çalışmada dijital spor oyunlarına katılan spor bilimleri öğrencilerinin motivasyon düzeylerinin amaçlanmıştır. Araştırmanın evrenini 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Hasan Doğan Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu'nda öğrenim gören öğrenci, örneklemini ise 301 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak Hasan Doğan Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu öğrencilerine "Kişisel Bilgi Formu" ve "Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ)" kullanılmıştır. Verilerin analizinde korelasyon testi ve ikili gruplar için t-testi, ikiden fazla gruplar için ise tek yönlü varyans analizi ve Tukey kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda ekonomik gelir değişkeni ile dijital spor oyunları motivasyonu ölçeği arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark elde edilememişken, sınıf ve bölüm değişkenleri ile bağlılık alt boyutu arasında istatistiksel olarak anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir. Araştırma sonucuna göre dijital spor oyunlarına katılan öğrencilerin motivasyon düzeyleri incelendiğinde oyun oynama süresi arttıkça oyuna bağlılıklarının arttığı ve spor bilimleri öğrencileri içerisinde bölüm bazlı da farklılıklar görülmüştür. Bu farklılıklar şu şekildedir; beden eğitimi ve spor öğretmenliği ile spor yöneticiliği bölümü öğrencilerinin uygulama derslerinin azlığından dolayı dijital spor oyunlarına yönelim ve bağlılıklarının fazla olduğu görülmüştür. 3 ve 4. Sınıf öğrencilerinin gelecek kaygısı, stres vb. etmenlerden dolayı motive olma amacıyla dijital spor oyunlarına daha fazla bağlandığı ve sınıf değişkeninin de etkisinin olduğu yapılan çalışmalarda görülmüştür.

🔖

Cite This Article

DOĞAN, P. K., CEYHUN, S., AKGÜL, M. N., ÇETİNKAYALI, G. (2023). Examining The Motivation Levels Of Sports Science Students Participating İn Digital Sports Games. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 2 Sayı: 2, 139–154. https://ajindex.com/articles/968464

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Alioğlu, M., ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: e-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. Argan M., ve Akın E. (2007, Kasım). Elektronik Spor; özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve. Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, (ss. 9-11).
  2. Antalya, Türkiye. Bağış, Ö. (2021). Bireyleri e-spor’a katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans tezi, Selçuk Üniversitesi,
  3. Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Konya. Bayraktar, C. (2003). Sosyal yapı özelliklerinin spora etkisi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 19-36.
  4. Bingjun, G., ve Mingxue, L. (2007). Study on the development of e-sports and its athletes selecting. Jilin Sport Coll Journals, 23(1), 70-1.
  5. Cambrand, M., Erik, L., ve Kallin, L. (2014). Finding Triggers For Innovation Within eSports. Yayınlanmamış lisans tezi. Mälardalen University, Sweden. Cianfrone, B., Zhang, J., ve Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: modification and extension of the sport video game motivation scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  6. Deci, E. L., ve Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
  7. Demir, G. T., ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (doomö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139.
  8. Doğan, İ., Doğan, P. K., ve Kayışoğlu, N. B. (2017). Beden eğitimi öğretmeni adaylarının saldırganlık düzeylerinin incelenmesi: batı karadeniz örneği. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(3), 1-16.
  9. Doğu, G. A., ve Doğan, İ. (2017). Halk oyunları hakemlerinin tükenmişlik düzeyleri ile iş doyumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Akademik Bakış Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi, 62, 138-145.
  10. Durhan, TA., Gökören, V., Akgül, BM., ve Karaküçük, S. (2021). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar oyunu ve akademik motivasyonların belirlenmesi. Turkish Studies Social Sciences, 16(5), 1715-1734.
  11. Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., ve Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education. New York: McGraw-hill. Frankel J. R., ve Wallen N. E. (2009). How to design and evaluate research in education. New York: McGraw-Hill İnternational Edition. Genti