Journals / Yönetim Bilimleri Dergisi / 2023 / Cilt: 21 Sayı: Cumhuriyetin 100. Yılı Özel Sayısı

DİJİTAL OYUNLARDA ANNELİK -BABALIK TEMSİLLERİ VE TOPLUMSAL CİNSİYET MESELESİ: MOTHER SIMULATOR: FAMILY LIFE ÖRNEĞİ

Pages
919–943
Publication Date
2023-10-18
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Ayrıca çocukların “anneliği öğrendim”, “anne gibi hissettim” benzeri yorumlarından bireylerin geleneksel toplumsal cinsiyet normlarına göre belirlenmiş rolleri içselleştirmelerinde Mother Simulator: Family Life dijital oyununun etkili bir yönü olduğu anlaşılmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:20. yüzyıldan itibaren dijital oyun endüstrisi oldukça gelişmiştir.
📊
Key Findings & Data:Böylece Mother Simulator: Family Life dijital oyunu görüntüleri, fragmanı, hakkında kısmı, kullanıcı yorumları betimsel analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir.
💡
Conclusion & Impact:Ayrıca çocukların “anneliği öğrendim”, “anne gibi hissettim” benzeri yorumlarından bireylerin geleneksel toplumsal cinsiyet normlarına göre belirlenmiş rolleri içselleştirmelerinde Mother Simulator: Family Life dijital oyununun etkili bir yönü olduğu anlaşılmıştır.
🔬Design:Lab & Field Experiment
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Annelik · Babalık · Kadın

Özet

20. yüzyıldan itibaren dijital oyun endüstrisi oldukça gelişmiştir. Dijital oyun oynama kültürü çocuklar arasında yaygınlaşmıştır ve internet çocuklar için oyun mecraları haline gelmiştir. Ancak çocuklar oyun oynarken sadece eğlenmekle kalmamaktadır, çoğu zaman dijital oyunların verdiği mesajları alımlamaktadırlar. Dijital oyunlarla ilgili birçok araştırmaya rastlanmakla birlikte, toplumsal cinsiyetin merkezinde yer alan annelik ve babalık kimliği meselesi özelinde yapılan çalışmalara pek rastlanılmamaktadır. Annelik ve babalık ise ayrıca üzerine çalışılması ve düşünülmesi gereken bir konudur. Bu nedenle bu çalışmanın odağında annelik ve babalık meselesi yer almaktadır. Çalışmanın asıl amacını, Mother Simulator: Family Life dijital oyununda annelik imgesinin nasıl yansıtıldığını ve anneliğin nasıl yeniden üretildiğini ortaya çıkarmak oluşturmakla beraber babalığın nasıl temsil edildiğinin de izlerini sürmek ve ebeveynlik pratikleri üzerinden toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin nasıl yeniden üretildiğini incelemektir. Bu araştırmada nitel yöntemlerden faydalanılmıştır. Mother Simulator: Family Life dijital oyunu örneklem olarak belirlenmiştir. Böylece Mother Simulator: Family Life dijital oyunu görüntüleri, fragmanı, hakkında kısmı, kullanıcı yorumları betimsel analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak annelik kimliği, anne karakteri üzerinden, ataerkil kültüre uygun ev işleri ve çocuk bakımı gerçekleştiren, eşine hizmet eden bir biçimde yansıtılmıştır. Oyunun anneliği özellikle de beyaz, orta sınıf kadınları tanımlayan “ideal” ve “yoğun” anneliği yeniden inşa ettiği görülmüştür. Babalığın ise “geleneksel babalık” modeline uygun bir biçimde yeniden üretildiği ile karşılaşılmıştır. Ayrıca çocukların “anneliği öğrendim”, “anne gibi hissettim” benzeri yorumlarından bireylerin geleneksel toplumsal cinsiyet normlarına göre belirlenmiş rolleri içselleştirmelerinde Mother Simulator: Family Life dijital oyununun etkili bir yönü olduğu anlaşılmıştır.

🔖

Cite This Article

AĞILLI, S. E. (2023). DİJİTAL OYUNLARDA ANNELİK -BABALIK TEMSİLLERİ VE TOPLUMSAL CİNSİYET MESELESİ: MOTHER SIMULATOR: FAMILY LIFE ÖRNEĞİ. Yönetim Bilimleri Dergisi, Cilt: 21 Sayı: Cumhuriyetin 100. Yılı Özel Sayısı, 919–943. https://ajindex.com/articles/968016

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (17)

  1. Acar-Savran, G. (2013). Beden Emek Tarih. İstanbul:
  2. Pusula Yayıncılık. Acar-Savran, G. & Demiryontan, N. (Ed.). (2012). Kadının Görünmeyen Emeği. İstanbul:
  3. Yordam Yayıncılık. Arda, Ü., Kaya, R. & Çakır, V. O. (2021). Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet. OPUS International Journal of Society Researches, 17(38), 5791-5818. Arendell,T. (2000). Conceiving and Investigating Motherhood: The Decade’s Scholarship. Journal of Marriage and The Family, 62 (November), 1192– 1207. Badinter, E. (2011). Kadınlık mı? Annelik mi? A. Ekmekçi (Çev.), İstanbul:
  4. İletişim Yayınları.
  5. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-18.
  6. Burç, P. E. (2015). Popüler Kültür ve Annelik: Anneliğin Farklı Görünümleri. Hacettepe Üniversitesi Sosyolojik Araştırmalar E-Dergisi, Erişim: 7 Temmuz 2023, http://www.sdergi.hacettepe.edu.tr/makaleler/Pinar-Ezgi-Burc-4Eylul2015.pdf.
  7. Büyükbaykal, C. I. & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  8. Can, G. (2003). Perceptions Of Prospective Computer Teachers Toward The Use of Computer Games with Educational Features in Education. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Middle East Technical University, Ankara.
  9. Cassell, J., & Jenkins, H. (Eds.). (2000). From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
  10. Chen, G. M. (2013). Don’t Call Me That: A Techno- Feminist Critique of the Term Mommy Blogger, Mass Communication and Society, 16(4), 510-532.
  11. Creswell, J. W. (2017).
  12. Araştırma Deseni Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları. S.B. Demir (Çev. Ed.), Ankara:
  13. Eğiten Kitap. Cummins, M. W., & Brannon, G. E. (2022). Mothering in A Pandemic: Navigating Care Work, Intensive Motherhood, and COVID-19. Gender issues, 39(2), 123-141.
  14. De Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious Play.Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649-665.
  15. Demirbaş, Y. (2015). Dijital Oyunlara “Oyun Türü” Yaklaşımlarının Sorunları: “Platform Oyunları” Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387.
  16. Dinçer, Ç., Demiriz, S., & Ergül, A. (2017). Okul Öncesi Dönem Çocukları (36–72 Ay) İçin Özbakım Becerileri Ölçeği-Öğretmen Formu’nun Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 45(45), 59-78.
  17. Durdu, P., Tüfekçi, A. & Çağıltay, K. (2005). Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniv