Journals / Adıyaman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi / 2022 / Cilt: 12 - Sayı: 2

Learning English as a Second Language through Translanguaging in Early Years

Lise Öğrencilerinde Oyun Amaçlı İnternet Kullanımının Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi

Pages
55–75
Publication Date
2022-12-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Besides, it was determined that students who do not use the internet for gaming purposes perceive more social support than their friends who use the internet for gaming purposes.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of this research is to examine high school students' internet usage for game purposes in terms of various variables.
📊
Key Findings & Data:The sample of the study consisted of 360 (176 girls, 184 boys) students selected by the convenient sampling method in the 2018-2019 academic year.
💡
Conclusion & Impact:Besides, it was determined that students who do not use the internet for gaming purposes perceive more social support than their friends who use the internet for gaming purposes.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2018-2019 Verileri
⚙️Variables:çevrimiçi oyun · sosyal destek · internet bağımlılığı

Abstract

The purpose of this research is to examine high school students' internet usage for game purposes in terms of various variables. The sample of the study consisted of 360 (176 girls, 184 boys) students selected by the convenient sampling method in the 2018-2019 academic year. The students who participated in the study were selected from 9th, 10th, and 11th grade students in four different types of schools. In this study, the Personal Information Form developed by the researcher, the "Internet Addiction Scale (IAS)" produced by Young (1998) to measure students’ internet addiction levels, and "Perceived Social Support Scale (PSSS)" revised (PSSS-R) by Yildirim (2004) to evaluate their perceptions of social support were used as data collection tools. Research data were analyzed using Chi-square and t-test. The findings of the study revealed that high school students’ internet use for gaming purposes showed a significant difference according to gender, academic success, and daily internet usage time. Besides, it was determined that students who do not use the internet for gaming purposes perceive more social support than their friends who use the internet for gaming purposes.

Özet

Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin oyun amaçlı internet kullanımlarını çeşitli değişkenler açısından incelemektir. Araştırma, 2018-2019 eğitim-öğretim yılında elverişli örnekleme yöntemiyle seçilmiş 360 (176 kız, 184 erkek) öğrenciyle gerçekleştirilmiştir. Araştırmaya katılan öğrenciler dört farklı tür okulda 9, 10 ve 11.sınıfta eğitimlerine devam eden öğrenciler arasından seçilmişlerdir. Bu çalışmada, veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Kişisel Bilgi Formu, Öğrencilerin internet bağımlılık düzeylerini ölçmek üzere Young (1998) tarafından geliştirilen “İnternet Bağımlılığı Ölçeği” sosyal destek algılarını değerlendirmek üzere Yıldırım (2004) tarafından revize edilen Algılanan Sosyal Destek Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma verileri Ki kare ve t-testi kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, lise öğrencilerin oyun amaçlı internet kullanımı ile cinsiyet, akademik başarı ve günlük internet kullanım süreleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Ayrıca interneti oyun amaçlı kullanmayan öğrencilerin arkadaşlarından daha fazla sosyal destek algıladıkları belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

FARİZ, S., KADAKAL, A., ÖZKAN, M. S. (2022). Learning English as a Second Language through Translanguaging in Early Years. Adıyaman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, Cilt: 12 - Sayı: 2, 55–75. https://ajindex.com/articles/874112

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Adams, E. & Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall, s.67-81.
  2. Amerikan Psikiyatri Birliği. (2014). Ruhsal bozuklukların tanısal ve sayımsal el kitabı (5. basım) (DSM-V) (E. Köroğlu, Çev.) Ankara:
  3. Hekimler Yayın Birliği. Ayas, T. & Horzum, M.B. (2013) Relation between depression, loneliness, self-esteem and internet addiction. Education 133,283-290
  4. Bayraktar, F. (2001). İnternet kullanımının ergen gelişimindeki rolü. Yüksek Lisans Tezi,Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  5. Bonnaire, C. & Phan, O (2017). Relationships between parental attitudes, family functioning and internet gaming disorder in adolecents attending achool. Psychiatry Research, 255, 104-110. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.05.030
  6. Bonnaire, C. & Baptista, D (2019). Internet gaming disorder in male and female young adults: the role of alexithymia, depression, anxiety and gaming type. Psychiatry Research, 272, 521-530. DOI: 10.1016/j.psychres.2018.12.158 Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A. & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression,academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems. Journal of Behavioral Addictions, 3, 27–32. DOI: 10.1556/JBA.3.2014.002 Bülbül, H., Tunç, T. & Aydil, F. (2018). “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi”, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. http://www.dx.doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
  7. Chen, X., Li, F. H. & Long, L. L. (2007). Prospective study on the relationship between social support and internet addiction. Chinese Mental Health Journal, 21(4), 240-243
  8. Chiu, S.,Lee,J., & Huang,D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsyclogy&Behavior,7(5),571 -581 Egemen, A., Yılmaz., Ö., & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi, 5(2), 39–42. http:// adudspce.adu.edu.tr:8080/jspui/ handle /11607 /2200 adresinden alınmıştır. Elliott, L., Ream, G., McGinsky, E., & Dunlap, E. (2012). The contribution of game genre and other use patterns to problem video game play among adult video gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(6), 948–969. DOI 10.1007/s11469-012-9391-4
  9. Esen, E. (2010). Ergenlerde İnternet Bağımlılığını Yordayan Psiko-Sosyal Değişkenlerin İncelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. İzmir.
  10. Fam, J. Y. (2018). Prevale