Journals / Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 33 - Sayı: 3

THE EFFECT OF EDUCATIONAL GAME, READING-WRITING-GAME, AND READING-WRITING-APPLICATION METHODS ON ELIMINATING LEARNING PROBLEMS

EĞİTSEL OYUN, OKUMA-YAZMA-OYUN VE OKUMA-YAZMA-UYGULAMA YÖNTEMLERİNİN ÖĞRENME PROBLEMLERİNİ GİDERMEDEKİ ETKİSİ

Pages
715–748
Publication Date
2020-12-07
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Results showed that there was a significant difference in favor of the students who applied the educational game method over the students who applied educational game method and program based teaching in terms of students' academic achievements.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to investigate the effects of educational games, reading-writing-game, reading-writing-application methods and program-based teaching applications on students’ academic achievement, learning motivation, learning anxiety, and retention of knowledge in Matter and Alteration unit, in which students have learning problems.
📊
Key Findings & Data:The study was conducted with 149 5th grade students attending a public secondary school in the center of Erzurum.
💡
Conclusion & Impact:Results showed that there was a significant difference in favor of the students who applied the educational game method over the students who applied educational game method and program based teaching in terms of students' academic achievements.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Eğitsel oyun · işbirlikli öğrenme · öğrenme problemleri

Abstract

This study aims to investigate the effects of educational games, reading-writing-game, reading-writing-application methods and program-based teaching applications on students’ academic achievement, learning motivation, learning anxiety, and retention of knowledge in Matter and Alteration unit, in which students have learning problems. Pretest-posttest control group quasi-experimental design was used. The study was conducted with 149 5th grade students attending a public secondary school in the center of Erzurum. For data collection, prior knowledge, academic achievement and retention tests, motivation and anxiety scale test were used. For the data analysis, One-way ANOVA was used. Results showed that there was a significant difference in favor of the students who applied the educational game method over the students who applied educational game method and program based teaching in terms of students' academic achievements. A significant difference was also found in favor of the students who applied the educational game method over the students who applied the educational game, reading-writing-game and program-based instruction in terms of students' learning motivation. There was an overall significant difference in favor of the educational game method, and in favor ofthe reading-writing-application method over students who applied reading-writing-application and program-based teaching in terms of students’ learning anxiety. In terms of retention of knowledge, it was found that there was a significant difference in favor of the students who applied the educational game method among all methods. As a result, it was determined that the educational game method is more effective in eliminating the learning problems experienced by the students.

Özet

Bu araştırmanın amacı, öğrencilerin öğrenme problemleri yaşadıkları “Madde ve Değişim” ünitesinin öğretiminde uygulanan eğitsel oyun, okuma-yazma-oyun, okuma-yazma-uygulama ve programa dayalı öğretim yöntemlerinin öğrencilerin akademik başarı, motivasyon, kaygı ve bilgilerinin kalıcılığına etkisini incelemektir. Araştırmada deneysel desenlerden öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmada Erzurum ili merkezinde bir devlet ortaokuluna devam eden 149 beşinci sınıf öğrencisi ile çalışılmıştır. Verilerin toplanmasında önbilgi testi, akademik başarı testi, motivasyon ölçeği, kaygı ölçeği ve kalıcılık testi kullanılmıştır. Verilerin parametrik testlerin uygulanmasına uygun olduğu tespit edildiğinden analizlerde tek yönlü ANOVA kullanılmıştır. Uygulama sonunda öğrencilerin akademik başarıları bakımından eğitsel oyun ve programa dayalı öğretim uygulanan öğrenciler arasında eğitsel oyun yöntemi uygulanan öğrenciler lehine anlamlı farklılığın olduğu belirlenmiştir. Öğrencilerin öğrenme motivasyonları açısından eğitsel oyun, okuma-yazma-oyun ve programa dayalı öğretim uygulanan öğrenciler arasında eğitsel oyun yöntemi uygulanan öğrenciler lehine anlamlı fark olduğu belirlenmiştir. Öğrencilerin öğrenme kaygıları açısından tüm yöntemler arasına eğitsel oyun yöntemi lehine ve okuma-yazma-uygulama ve programa dayalı öğretim uygulanan öğrenciler arasında okuma-yazma-uygulama yöntemi lehine anlamlı fark olduğu belirlenmiştir. Bilgilerin kalıcılığı açısından tüm yöntemler arasında eğitsel oyun yöntemi uygulanan öğrenciler lehine anlamlı fark olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak eğitsel oyun yönteminin öğrencilerin yaşadıkları öğrenme problemlerinin giderilmesinde daha etkili olduğu belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

YILDIZ, E., ŞİMŞEK, Ü. (2020). THE EFFECT OF EDUCATIONAL GAME, READING-WRITING-GAME, AND READING-WRITING-APPLICATION METHODS ON ELIMINATING LEARNING PROBLEMS. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 33 - Sayı: 3, 715–748. https://ajindex.com/articles/82278

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (8)

  1. Ajibade, Y., & Ndububa, K. (2008). Effects of word games, culturally relevant songs, and stories on students' motivation in a Nigerian English language class. TESL Canada Journal, 25(2), 27-48.
  2. Akandere, M. (2012). Eğitici okul oyunları. Ankara:
  3. Nobel Yayınları.
  4. Alıcı, D. (2016). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin akademik başarısına ve bilginin kalıcılığına etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi’nden edinilmiştir. (Tez No. 446690). Anderson, J. L. (2008). The kids got game: Computer/video games, gender and learning outcomes in science classrooms. (Yayımlanmamış doktora tezi). ProQuest Dissertations and Theses veri tabanından erişilmiştir. (UMI No. 3318135). Arıcı, B. (2017). Eğitsel oyunların Almanya'da yaşayan Türk çocuklarının Türkçe öğrenme başarılarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi,
  5. Erzurum, Türkiye. Arslan, A. (2016). İşbirlikli öğrenme modelinin fen öğretimi laboratuar uygulamaları dersinde akademik başarı, kalıcılık ve tutuma etkileri (Yayımlanmamış doktora tezi). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi’nden edinilmiştir. (Tez No.445653) Aymen Peker, E. (2018). 5. sınıf "Canlılar dünyasını gezelim ve tanıyalım" ünitesinin klasik eğitsel oyunlar ve teknoloji destekli eğitsel oyunlarla öğretiminin değerlendirilmesi (Yayımlanmamış doktora tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi,
  6. Samsun, Türkiye. Baghcheghi, N., Koohestani, H. R., & Rezaei, K. (2011). A comparison of the cooperative learning and traditional learning methods in theory classes on nursing students' communication skill with patients at clinical settings. Nurse Education Today, 31(8), 877-882.
  7. Baisa, R. D. (2009). The relationship of video game play to integrated scientific processing skills. (Yayımlanmamış doktora tezi). ProQuest Dissertations and Theses veri tabanından erişilmiştir. (UMI No. 3369694). Ballıel, B. (2014). Webquest destekli işbirlikli öğrenme yaklaşımının öğrenme ürünlerine etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi’nden edinilmiştir. (Tez No.349037) Bayat, S., Kılıçaslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  8. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri.