Journals / GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies / 2020 / Cilt: 3 - Sayı: 2

A REVIEW ARTICLE FOR THE CREATION AND EVALUATION OF SERIOUS GAMES

CİDDİ OYUNLARIN HAZIRLAMASI VE DEĞERLENDİRİLMESİNE YÖNELİK BİR DERLEME MAKALESİ

Pages
56–91
Publication Date
2020-09-14
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In particular, studies have been categorized on the basis of platforms and methods, and an attempt has been made to outline the trends in this area

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:As the day goes by, the virtual world improves itself in every respect.
📊
Key Findings & Data:The content produced in the fields of human relations, social relations, scientific researches and the like increases day by day.
💡
Conclusion & Impact:In particular, studies have been categorized on the basis of platforms and methods, and an attempt has been made to outline the trends in this area
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Unity Oyun Motoru · Ciddi Oyun · 3B Modelleme

Abstract

As the day goes by, the virtual world improves itself in every respect. The content produced in the fields of human relations, social relations, scientific researches and the like increases day by day. As a result of using the virtual world especially in hazardous and risky areas, safe and cost-effective solutions are produced for users, employees and employers. At this stage, serious games have an important place in the literature. In this study, the studies carried out in the last 15-20 years in the fields of virtual reality, game engines and similar were compiled. In particular, studies have been categorized on the basis of platforms and methods, and an attempt has been made to outline the trends in this area

Özet

Gün geçtikçe sanal dünya her açıdan kendisini geliştirmektedir. İnsan ilişkileri, sosyal ilişkiler, bilimsel araştırmalar ve benzeri alanlarda üretilen içerikler her geçen gün sayısını arttırmaktadır. Özellikle tehlikeli ve riskli alanlarda sanal dünyanın kullanılması sonucunda, kullanıcılara, sahada çalışanlara ve iş verenlere güvenli ve maliyet etkin çözümler üretilmektedir. Bu aşamada ciddi oyunlar literatürde önemli bir yer tutmaktadır. Yapılan bu çalışmada sanal gerçeklik, oyun motorları vb. alanlarda son 15-20 yılda yapılmış çalışmalar derlenmiştir. Özellikle çalışmalar belirli konu platform ve yöntem bazında kategorilere ayrılarak bu alandaki eğilimlerin genel hatları çizilmeye çalışılmıştır

🔖

Cite This Article

GUNES, M., DİLİPAK, H. (2020). A REVIEW ARTICLE FOR THE CREATION AND EVALUATION OF SERIOUS GAMES. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies, Cilt: 3 - Sayı: 2, 56–91. https://ajindex.com/articles/762163

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (14)

  1. Adelantado, M., Chaudron, J.-B., & Oyzel, A. (2008).
  2. Using the HLA, Physical Modeling and Google Earth for Simulating Air Transport Systems Environmental Impact. ONERA, 1-11.
  3. Akıllı, M., & Seven, S. (2013). 3D Bilgisayar Modellerinin Akademik Başarıya ve Uzamsal Canlandırmaya Etkisi: Atom Modelleri. Turkish Journal of Education, 11-23.
  4. Aktamış, H., & Arıcı, V. A. (2013). Sanal Gerçeklik Programlarının Astronomi Konularının Öğretiminde Kullanılmasının Akademik Başarı ve Kalıcılığına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 58-70.
  5. Alexander, A. L., Brunyé, T., Sidman, J., & Weil, S. A. (2005). var From Gaming to Training: A Review of Studies on Fidelity,Immersion, Presence, and Buy-in and Their Effects on Transfer in PC-Based Simulations and Games. DARWARS Training Impact Group Aptima, Inc. Woburn, MA, 1-4.
  6. Almusawi, A. R., Dülger, L., & Kapucu, S. (2016). Sanal Gerçeklik Tabanlı Robotik Cerrahi Benzetimi. Mekatronik Mühendisliği Bölümü, Bağdat Üniversitesi, 1-4.
  7. Altın, C., & Er, O. (2018). İnsansız Hava Araçlarının (İHA) Sanal Gerçeklik Yazılımı ile Modellenmesi ve Farklı Kullanıcılar için Performans Analizleri. Sakarya Unıversıty Journal Of Computer And Informatıon Scıences, 1-13.
  8. Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. The College of Education and Human Ecology, 229-239.
  9. Arısoy, M. V., Küçüksille, E. U., & Arısoy, A. (2017). Kara mayınlarının tespiti için askeri eğitim. BAUN Fen Bil. Enst. Dergisi, 75-90.
  10. Aslan, R. (2017). Uluslararası Rekabette Yenı İmkanlar Sanal Gerçeklık, Artırılmış Gerçeklık Ve Hologram. Afyon Kocatepe Üniversites,, Veteriner Fakültesi, 22-26.
  11. Aslan, R., & Erdoğan, S. (2017). 21. Yüzyılda Hekimlik Eğitimi: Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik,Hologram. Kocatepe Veterinary Journal, 204-212. autodesk. (2020, 03 26). (autodesk) 03 29, 2020 tarihinde https://www.autodesk.com/products/maya/overview adresinden alındı Aydın, N., Kaya, İ., Hüsemoğlu, R. B., & Arslantaş, A. (2017). Torakal Vertebra Görüntülemesinde Simülasyon ve Üç Boyutlu Modellemenin Radyolojik Tanı ve Cerrahi Öncesi Planlama Üzerinde Etkileri. Osmangazi Tıp Dergisi, 58-61.
  12. Aydoğan, D. (2017). Vırtual Museums In The Context Of Vırtual Realıty And Sımulatıon. Yeni Medya Elektronik Dergi, 137-148.
  13. Azız, E.-S. S., Chang, Y., Esche, S. K., & Chassapıs, C. (2012). A Multi-User Virtual Laboratory Environment for Gear Train Design. GAME-BASED GEAR TRAIN LABORATORY, 788-902.
  14. Bayram, S. (1999). Eğitimde Sana