Journals / Anadolu Öğretmen Dergisi / 2021 / Cilt: 5 - Sayı: 1

SCIENCE TEACHERS' AND MIDDLE SCHOOL STUDENTS' OPINIONS ABOUT GAMIFICATION TECHNIQUE

FEN BİLİMLERİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA TEKNİĞİ HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ

Pages
137–159
Publication Date
2021-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the interviews with the students, it get results related with the effects of gamification on students' emotions, behaviors and teaching process.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The basis of gamification is connected with the game and it is seen that the elements of the game come into prominence in gamification.
📊
Key Findings & Data:The games that educators use to help students achieve the learning outcomes have become a necessary part of education.
💡
Conclusion & Impact:In the interviews with the students, it get results related with the effects of gamification on students' emotions, behaviors and teaching process.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Fen bilimleri öğretimi · Oyunlaştırma · Öğretmen görüşleri

Abstract

The basis of gamification is connected with the game and it is seen that the elements of the game come into prominence in gamification. The games that educators use to help students achieve the learning outcomes have become a necessary part of education. In this study, it is aimed to get the opinions of science teachers and middle school students about the gamification technique. The method of the research is holistic single state pattern, it is one of the qualitative research methods. The study group of the research consists of five science teachers working in Konya and ten middle school students studying in different public schools. Convenience sampling is used in the research. The semi-structured interview form developed by the researchers is used as the data collection tool. In the study in which content analysis method, one of the qualitative analysis methods, is used, three themes are specified as “the effect, application and future of gamification on the teaching process” as a result of interviews with teachers. As a result of the interviews with the students, two themes are specified as "the effect of gamification and student awareness". When the findings are evaluated, it is seen that teachers are aware of the importance of gamification. They stated the positive effects of gamification on the teaching as well as its limitations. In the interviews with the students, it get results related with the effects of gamification on students' emotions, behaviors and teaching process.

Özet

Oyunlaştırmanın temeli oyundan gelmektedir ve oyunlaştırmada oyunun unsurlarının ön plana çıktığı görülmektedir. Eğitimcilerin öğrencilerin kazanımlara ulaşmasında kullandıkları oyunlar, artık eğitimin vazgeçilmez bir parçası olmaya başlamıştır. Bu çalışmada oyunlaştırma tekniği hakkında fen bilimleri öğretmenlerinin ve ortaokul öğrencilerinin görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Araştırmanın yöntemi nitel araştırma yöntemlerinden bütüncül tekli durum desenidir. Araştırmanın çalışma grubunu Konya ilinde görev yapan beş fen bilimleri öğretmeni ve farklı devlet okullarında öğrenim gören on ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada kolay ulaşılabilir durum örneklemesinden yararlanılmıştır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilmiş yarı yapılandırılmış görüşme formundan yararlanılmıştır. Nitel analiz yöntemlerinden içerik analizinin kullanıldığı araştırmada, öğretmenlerle gerçekleştirilen görüşmeler sonucunda “oyunlaştırmanın öğretim sürecine etkisi, uygulanması ve geleceği” olmak üzere üç tema belirlenmiştir. Öğrencilerle gerçekleştirilen görüşmeler sonucunda “oyunlaştırmanın etkisi ve öğrenci farkındalığı” olmak üzere iki tema belirlenmiştir. Elde edilen bulgular değerlendirildiğinde, öğretmenlerin oyunlaştırmanın öneminin farkında oldukları görülmektedir. Oyunlaştırmanın öğretim sürecine etkilerinin olumlu olduğunu, bunun yanı sıra sınırlılıklarının da bulunduğunu ifade etmişlerdir. Öğrencilerle gerçekleştirilen görüşmelerde, oyunlaştırmanın öğrencilerin duyguları, davranışları ve öğretim sürecine etkilerine ilişkin sonuçlara ulaşılmıştır.

🔖

Cite This Article

KILIÇEL, D., KILIÇ, H. E. (2021). SCIENCE TEACHERS' AND MIDDLE SCHOOL STUDENTS' OPINIONS ABOUT GAMIFICATION TECHNIQUE. Anadolu Öğretmen Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 1, 137–159. https://ajindex.com/articles/733371

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  2. Akbuğa, M. (2018). Oyunlaştırma temelli bir mobil uygulamanın tasarlanması ve geliştirilmesi: Karahisar’ı keşfet (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Afyon Karahisar Üniversitesi,
  3. Fen Bilimleri Enstitüsü, Afyon. Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: Oyunlaştırma, Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2). https://doi.org/10.30692/sisad.441741.
  4. Arkün Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. Eğitim Teknolojileri Okumaları (24) içinde. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/303811339
  5. Bayat, S., Kılıçarslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  6. Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/hunefd/issue/7805/102339
  7. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1). Bozkurt, A. ve Genç Kumtepe, E. (2014, Şubat). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin. Bozkurtlar, S. ve Samur, Y., (2017). Sınıf yönetiminde oyunlaştırmaya yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 103- 124. Bruckman, A. (1999, Mart). Can educational be fun? Game Developer's Conference, San Jose California. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior, (2010). Erişim adresi: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
  8. Canbazoğlu Bilici, S. (2019). Örnekleme yöntemleri. H. Özmen ve O. Karamustafaoğlu (Ed.), Eğitimde araştırma yöntemleri (s. 56-78) içinde. Ankara:
  9. Pegem Akademi. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”, In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, Finland, (s.9-15).
  10. ACM. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. ve Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. Erdoğdu,