Journals / Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2014 / Cilt: 33 - Sayı: 2

Oyun Tasarımcısı Ortaöğretim Öğrencileri: PowerPoint Oyun Tasarımının Sözcük Hazinesi Kazanımına Etkisi

Pages
525–536
Publication Date
2015-03-10
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Bu sonuç göstermektedir ki PowerPoint ile oyun hazırlama etkinliği öğrencilerin derse aktif olarak katılmalarını sağlamakta, öğrencilerin derse olan ilgilerini arttırmaktadır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Oyun insan doğasının temel bir parçasıdır.
📊
Key Findings & Data:Buradan hareketle, bu araştırmanın amacı, ortaöğretim İngilizce dersinde öğrenciler tarafından PowerPoint programı ile oyun tasarımının öğrencilerin kelime hazinesi edinimine etkisinin araştırılmasıdır.
💡
Conclusion & Impact:Bu sonuç göstermektedir ki PowerPoint ile oyun hazırlama etkinliği öğrencilerin derse aktif olarak katılmalarını sağlamakta, öğrencilerin derse olan ilgilerini arttırmaktadır.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Eğitsel oyun tasarımı · PowerPoint oyunları · sözcük hazinesi kazanımı

Özet

Oyun insan doğasının temel bir parçasıdır. Küçük yaşlarda başlayan oyun oynama güdüsü hayatın her aşamasında kendini gösterir. İnsanın oyuna olan ilgisi eğitimcilerin oyunları derslerinde kullanmaya sevk etmiştir. Buradan hareketle, bu araştırmanın amacı, ortaöğretim İngilizce dersinde öğrenciler tarafından PowerPoint programı ile oyun tasarımının öğrencilerin kelime hazinesi edinimine etkisinin araştırılmasıdır. Araştırmada deney grubundaki Ortaöğretim 11.sınıf öğrencileri (N=42) İngilizce dersi prefixes (önekler) konusunda oyun hazırlayarak öğrenirken, kontrol grubunda (N=42) ise geleneksel yöntem ile aynı konu işlenmiştir. Kontrol ve deney grupları homojen olup deneyden önce ön-teste tabi tutulmuşlar ve aralarında anlamlı bir fark tesbit edilmemiştir.. Deneyden sonra, her iki gruba on ve son akademik başarı testi uygulanmıştır. Verilerin analizinde ortaya çıkan sonuçlar incelendiğinde, PowerPoint programı ile oyun hazırlayan deney grubunun son test puanlarıyla, geleneksel yöntemin uygulandığı kontrol grubunun son test puanları arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur Yapılan araştırmanın sonucu, bir konuyu PowerPoint yazılımı kullanarak oyun tasarımı yapan öğrencilerin sözcük hazinesi kazanımlarının, geleneksel yöntemle öğrenim gören öğrencilerden daha fazla olduğunu göstermektedir. Bu sonuç göstermektedir ki PowerPoint ile oyun hazırlama etkinliği öğrencilerin derse aktif olarak katılmalarını sağlamakta, öğrencilerin derse olan ilgilerini arttırmaktadır.

🔖

Cite This Article

Demirbilek, M. (2015). Oyun Tasarımcısı Ortaöğretim Öğrencileri: PowerPoint Oyun Tasarımının Sözcük Hazinesi Kazanımına Etkisi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 33 - Sayı: 2, 525–536. https://ajindex.com/articles/66354

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Aktekin, N.C. & Güven, S. (2013). Examinin the impact of vocabulary traaining on adult EFL students. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9, (2), 339-352.
  2. Apperson, J. M., Laws, E. L., & Scepansky, J. A. (2008, January). An assessment of student preferences for PowerPoint presentation structure in undergraduate courses. Computer & Education, 50 (1), 148-153.
  3. Barbour, M., Clesson, K., & Adams, M. (2011). Game design as an educational pedagogy. Illinois English Bulletin, 98(3), 7-28.
  4. Barbour, M., Kinsella, J., & Rieber, L. (2011). Secondary students, laptops and game design: Examining the potential of homemade PowerPoint games in a blended learning environment. Georgia Social Studies Journal, 1(2), 31-44.
  5. Barbour, M. K., Kinsella, J., & Rieber, L. P. (2007). PowerPoint games in a secondary laptop environment. Proceedings of the World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare and Higher Education (2328-2332).
  6. Norfolk, VA: AACE. Barbour, M., Kromrei, H., McLaren, A., Toker, S., Mani, N., & Wilson, V. (2009). Testing an assumption of the potential of homemade PowerPoint games. Paper presented at the Proceedings of the Annual Conference of the Society for Information Technol-ogy and Teacher Education, Norfolk, VA. Brabham, E.G., & Villaume, S.K. (2002). Vocabulary instruction: Concerns and visions. The Reading Teacher, 56, 264–268
  7. Büyüköztürk, Ş. (2001). Deneysel Desenler: Öntest-Sontest Kontrol Grubu Desen ve Veri Analizi. Ankara:
  8. Pegema Yayıncılık. Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1996). Experimental and quasi-experimental designs for research. Chicago, IL: Chin, C., & Osborne, J. (2008). Students' questions: a potential resource for teaching and learning science. Studies in science education, 44(1), 1-39.
  9. Clesson, K., Adams, M., & Barbour, M. K. (2007, October). Game design as an educational pedagogy. Paper presented at the annual National Association of Laboratory Schools Symposium, Johnson City, TN. Corbeil, G. (2007). Can PowerPoint Presentations Effectively Replace Textbooks and Blackboards for Teaching Grammar. CALICO Journal, 24(3), 631–656.
  10. Cockburn, T. & Matthew, A. (2006). Lecturing law with PowerPoint: what is the point? ELaw Journal, 13(1), 113-140.
  11. Creswell, J. (2008). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. New Jersey: Pearson: Merrill Prentice Hall. Dickey, M. D. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis of how Massively Multiple Online Role