Journals / Journal of Yasar University / 2022 / Cilt: 17 - Sayı: 65

Otel İşletmelerinde İlk Oyunlaştırılmış İşgören Seçim Uygulaması ve Kritik Başarı Faktörleri

Pages
189–208
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Otellerde uygulanacak oyunların tasarımında disiplinler arası çalışma, oyuncu etkileşimi, oyuncu tipleri, turizm değişkenliğine uyum, oyuncuların kuşak farklılıkları, oyunun net hedefler üzerine kurgulanması, oyuncu motivasyonu, oyunlaştırılmış oyunlardan beklentiler ve yönetimin desteği olmak üzere dokuz kritik başarı faktörü belirlenmiştir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Dijital çağ, otel endüstrisinin yenilikçi insan kaynakları yönetimini benimsemesine neden olmuştur.
📊
Key Findings & Data:Oyunlaştırma oyun öğelerinin gerçek hayata uyarlanmasıdır. 2009 yılından sonra oyunlaştırma kavramı iş hayatının birçok alanına uyarlanmıştır.
💡
Conclusion & Impact:Otellerde uygulanacak oyunların tasarımında disiplinler arası çalışma, oyuncu etkileşimi, oyuncu tipleri, turizm değişkenliğine uyum, oyuncuların kuşak farklılıkları, oyunun net hedefler üzerine kurgulanması, oyuncu motivasyonu, oyunlaştırılmış oyunlardan beklentiler ve yönetimin desteği olmak üzere dokuz kritik başarı faktörü belirlenmiştir.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2009 Verileri
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Dijital çağ, otel endüstrisinin yenilikçi insan kaynakları yönetimini benimsemesine neden olmuştur. İnsan kaynakları yönetiminde oyunlaştırma popüler olan teknolojik gelişmelerden biridir. Oyunlaştırma oyun öğelerinin gerçek hayata uyarlanmasıdır. 2009 yılından sonra oyunlaştırma kavramı iş hayatının birçok alanına uyarlanmıştır. My Marriott Hotel oyunlaştırma uygulaması, otelin insan kaynakları yönetiminde kullanılan ilk ve tek örnek olarak bilinmektedir. Oyun çok kısa bir süre sonra kullanımdan kaldırılmıştır. Diğer disiplinlerde oyunlaştırma popülerliğini sürdürse de otellerin insan kaynakları yönetiminde iyi oyunlaştırma örnekleri gelişmemiştir. Bu araştırmanın amacı, otel işletmeciliğinde uygulanan ilk oyunlaştırma örneğinin başarısızlık nedenlerini incelemek ve gelecekteki uygulamalar için kritik başarı faktörlerini belirlemektir. Turizm alanında ilk ve tek örnek hakkında ayrıntılı bilgi bulmak için örnek olay (vaka) yönteminden faydalanılmıştır. Otelin internet sitesi, diğer internet siteleri, tezler ve makaleler kullanılarak oyun ile ilgili on iki kaynağa ulaşılmıştır. Toplanan veriler içerik analizi ile kodlanarak başarısızlık nedenleri belirlenmiştir. Araştırma sonucunda ilk oyunların kötü ve eksik oyun tasarımı nedeniyle başarısız olduğu tespit edilmiştir. Otellerde uygulanacak oyunların tasarımında disiplinler arası çalışma, oyuncu etkileşimi, oyuncu tipleri, turizm değişkenliğine uyum, oyuncuların kuşak farklılıkları, oyunun net hedefler üzerine kurgulanması, oyuncu motivasyonu, oyunlaştırılmış oyunlardan beklentiler ve yönetimin desteği olmak üzere dokuz kritik başarı faktörü belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

UTAR, G., YAZICI, S. (2022). Otel İşletmelerinde İlk Oyunlaştırılmış İşgören Seçim Uygulaması ve Kritik Başarı Faktörleri. Journal of Yasar University, Cilt: 17 - Sayı: 65, 189–208. https://ajindex.com/articles/568811

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (13)

  1. Abou-Shouk, Mohamed, ve Mohammad Soliman. 2021. “The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement.” Journal of Destination Marketing & Management 20:1-19.
  2. Aboul-Enein, Basil H., Joshua Bernstein, ve Joanna Kruk. 2019. “Fruits and vegetables embedded in classic video games: a health-promoting potential?.” International Journal of Food Sciences and Nutrition 70 (3):377-385.
  3. Adlakha, Deepti, Oriol Marquet, Aaron J. Hipp, ve Mark A. Tully. 2017. “Pokémon GO or Pokémon Gone: How Can Cities Respond to Trends in Technology Linking People and Space?.” Cities & Health 1(1):89-94.
  4. Adkins, Amy. 2015. “U.S. Employee Engagement Reaches New High in March.” Gallup. Erişim Tarihi: 04.05.2020 Https://News.Gallup.Com/Poll/190622/Employee-Engagement-Reaches-New-High- March.Aspx Alsawaier, Raed S. 2018. “The effect of gamification on motivation and engagement”. International Journal of Information and Learning Technology 35(1):56-79.
  5. Akgöl, Oğuzcan. 2019. “Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye'deki Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme.” TRT Akademi 4(8):206-224. Alahäivälä, Tuomas, ve Harri Oinas-Kukkonen. 2016. “Understanding Persuasion Contexts in Health Gamification: A Systematic Analysis of Gamified Health Behaviour Change Support Systems Literature.” International Journal of Medical Informatics 96:62-70.
  6. Ayaydın, Abdullah. 2011. “Çocuk Gelişiminde Bir Oyun Olarak Sanat ve Resim.” Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi 10(37):303-316.
  7. Baden-Powell, Robert. 1908. Scouting for Boys: A Handbook for Instruction in Good Citizenship. Oxford: University Press.
  8. Bartle, Richard. 1996. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds.” Journal of MUD Research 1(1):1-27.
  9. Baptista, Gonçalo, ve Tiago Oliveira, 2019. “Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative Model.” Computers in Human Behavior 92:306-315.
  10. Berg, Bruce L., ve Howard. 2019. Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Konya: Eğitim Yayınevi.
  11. Bernik, Andrija, Danijel Radošević, ve Goran Bubaš. 2017. “Introducing Gamification into E-Learning University Courses.” IEEE, 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO) 711-716.
  12. Bylieva, Daria., Victoria Lobatyuk, ve Tatiana Nam. 2019. “Serious Games as innovative tools in HR policy”. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science içinde 337(1):1-6.
  13. Bina, Saman, Jeffrey Mullins,