Journals / Yaşar Üniversitesi E-Dergisi / 2022 / Cilt: 17 - Sayı: 65

OTEL İŞLETMELERİNDE İLK OYUNLAŞTIRILMIŞ İŞGÖREN SEÇİM UYGULAMASI VE KRİTİK BAŞARI FAKTÖRLERİ

Pages
189–208
Publication Date
2022-01-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Nine critical success factors have been identified in the design of games to be implemented in hotels, including interdisciplinary work, player interaction, player types, adaptation to tourism variability, generational differences of players, constructing the game on clear goals, player motivation, expectations from gamified games, and management support.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The digital age has caused the hotel industry to embrace innovative human resource management.
📊
Key Findings & Data:After 2009, the concept of gamification has been adapted to many areas of business life..
💡
Conclusion & Impact:Nine critical success factors have been identified in the design of games to be implemented in hotels, including interdisciplinary work, player interaction, player types, adaptation to tourism variability, generational differences of players, constructing the game on clear goals, player motivation, expectations from gamified games, and management support.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2009 Verileri
⚙️Variables:Oyunlaştırma · Turizm · İnsan Kaynakları Yönetimi

Abstract

The digital age has caused the hotel industry to embrace innovative human resource management. Gamification is one of the popular technological developments in human resource management. Gamification is the adaptation of game elements to real life. After 2009, the concept of gamification has been adapted to many areas of business life.. My Marriott Hotel gamification application is known as the first and only example used in hotel human resources management. The game was retired after a very short time. Although gamification remains popular in other disciplines, good examples of gamification have not developed in hotel human resource management. This research aims to examine the reasons for the failure of the first gamification example applied in hotel management and to determine the critical success factors for future applications. The case study method was used to find detailed information about the first and only example in the field of tourism. Twelve documents related to the game were reached by using the hotel's website, other websites, theses and articles. The reasons for failure were determined by coding the collected data with content analysis. As a result of the research, it was determined that the first games were unsuccessful due to bad and incomplete game design. Nine critical success factors have been identified in the design of games to be implemented in hotels, including interdisciplinary work, player interaction, player types, adaptation to tourism variability, generational differences of players, constructing the game on clear goals, player motivation, expectations from gamified games, and management support.

Özet

Dijital çağ, otel endüstrisinin yenilikçi insan kaynakları yönetimini benimsemesine neden olmuştur. İnsan kaynakları yönetiminde oyunlaştırma popüler olan teknolojik gelişmelerden biridir. Oyunlaştırma oyun öğelerinin gerçek hayata uyarlanmasıdır. 2009 yılından sonra oyunlaştırma kavramı iş hayatının birçok alanına uyarlanmıştır. My Marriott Hotel oyunlaştırma uygulaması, otelin insan kaynakları yönetiminde kullanılan ilk ve tek örnek olarak bilinmektedir. Oyun çok kısa bir süre sonra kullanımdan kaldırılmıştır. Diğer disiplinlerde oyunlaştırma popülerliğini sürdürse de otellerin insan kaynakları yönetiminde iyi oyunlaştırma örnekleri gelişmemiştir. Bu araştırmanın amacı, otel işletmeciliğinde uygulanan ilk oyunlaştırma örneğinin başarısızlık nedenlerini incelemek ve gelecekteki uygulamalar için kritik başarı faktörlerini belirlemektir. Turizm alanında ilk ve tek örnek hakkında ayrıntılı bilgi bulmak için örnek olay (vaka) yönteminden faydalanılmıştır. Otelin internet sitesi, diğer internet siteleri, tezler ve makaleler kullanılarak oyun ile ilgili on iki kaynağa ulaşılmıştır. Toplanan veriler içerik analizi ile kodlanarak başarısızlık nedenleri belirlenmiştir. Araştırma sonucunda ilk oyunların kötü ve eksik oyun tasarımı nedeniyle başarısız olduğu tespit edilmiştir. Otellerde uygulanacak oyunların tasarımında disiplinler arası çalışma, oyuncu etkileşimi, oyuncu tipleri, turizm değişkenliğine uyum, oyuncuların kuşak farklılıkları, oyunun net hedefler üzerine kurgulanması, oyuncu motivasyonu, oyunlaştırılmış oyunlardan beklentiler ve yönetimin desteği olmak üzere dokuz kritik başarı faktörü belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

YAZICI, S., UTAR, G. (2022). OTEL İŞLETMELERİNDE İLK OYUNLAŞTIRILMIŞ İŞGÖREN SEÇİM UYGULAMASI VE KRİTİK BAŞARI FAKTÖRLERİ. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, Cilt: 17 - Sayı: 65, 189–208. https://ajindex.com/articles/422125

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Aarsand, P. A., Aronsson, K, 2009. Gaming and territorial negotiations in family life. Childhood, 16(4), 497-517.
  2. Adlakha, D., Marquet, O., Hipp, J. A., Tully, M. A., 2017 Pokémon GO or Pokémon Gone: How Can Cities Respond to Trends in Technology Linking People and Space?. Cities & Health, 1(1), 89-94.
  3. Adkins, A., 2015 U.S. Employee Engagement Reaches New High in March. Gallup. Erişim Tarihi: 04.05.2020 Https://News.Gallup.Com/Poll/190622/Employee-Engagement-Reaches-New-High-March.Aspx Alsawaier, R., 2018. The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.
  4. Amir, B., Ralph, P., 2014. Proposing A Theory of Gamification Effectiveness. Systems Research, 3(1), 60-95.
  5. Akgöl, O., 2019. Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye'deki Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224. Alahäivälä, T., Oinas-Kukkonen, H., 2016. Understanding Persuasion Contexts in Health Gamification: A Systematic Analysis of Gamified Health Behaviour Change Support Systems Literature. International Journal of Medical Informatics, 96, 62-70.
  6. Ayaydın, A., 2011. Çocuk Gelişiminde Bir Oyun Olarak Sanat ve Resim. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 10(37), 303-316.
  7. Baden-Powell, R., 1908. Scouting for Boys: A Handbook for Instruction in Good Citizenship. Erişim Tarihi: 01.01.2019 London: H. Cox. ISBN 978-0-486-45719-2. Http://Www.Thedump.Scoutscan.Com/Yarns00-28.Pdf Bartle, R., 1996.
  8. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. Journal of MUD Research, 1(1), 19. Baptista, G., Oliveira, T. 2019. Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative Model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315.
  9. Beasley, D., Mbps, T., 2002. The Growth of The Online Gaming Industry Relating to The Internet. Citeseer. Erişim Tarihi: 05.03.2020 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.11.8661&rep=rep1&type=pdf
  10. Berg, B. L., Lune, H., 2019. Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Konya: Eğitim Yayinevi. Bernik, A., Radošević, D., Bubaš, G., 2017. Introducing Gamification Into E-Learning University Courses. IEEE, 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), 711-716.
  11. Bell, M. W., 2008. Toward A Definition Of “Virtual Worlds”. Journal for Virtual Worlds Research, 1(1), 2-5.
  12. Bilgihan, A., Cobanoglu, C., Nusair, K., Okumus, F., Bujisic, M., 2013. A Quantitative Study Exploring the Difference Bet