Journals / Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi / 2011 / Cilt: 44 - Sayı: 2

Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi

An investigation of university students’ internet and game addiction with respect to several variables

Pages
95–117
Publication Date
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It was found that there was no significant difference between internet and computer game addiction levels in terms of students’ grade and game type variables.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of this study was to investigate whether internet and game addiction of university students differ in regard to variables such as gender, grade, having computer and internet connection and game type which they prefer.
📊
Key Findings & Data:The sample of this study consists of 996 students from Faculty of Educational Science at Ankara University and Education Faculty at Gazi University.
💡
Conclusion & Impact:It was found that there was no significant difference between internet and computer game addiction levels in terms of students’ grade and game type variables.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The purpose of this study was to investigate whether internet and game addiction of university students differ in regard to variables such as gender, grade, having computer and internet connection and game type which they prefer. The sample of this study consists of 996 students from Faculty of Educational Science at Ankara University and Education Faculty at Gazi University. In terms of gender variable, male students’ internet and computer game addiction levels were significantly higher than females. It was found that there was no significant difference between internet and computer game addiction levels in terms of students’ grade and game type variables. Students who have personal computers showed significantly higher levels of addiction to internet and computer game than those who don’t have personal computers.The students who have internet connection showed significantly higher levels of addiction to internet and computer game than those who don’t have internet connection in their homes.

Özet

Bu araştırmanın amacı, üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının cinsiyet, sınıf, evinde bilgisayar ve internet bağlantısı olma ve tercih edilen oyun şekli değişkenlerine göre farklılık gösterip göstermediğini ortaya koymaktır. Araştırmanın örneklemini, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi ve Gazi Üniversitesi’nin Eğitim Fakültesi’nde öğrenim gören 996 öğrenci oluşturmuştur. Araştırma sonucunda erkek öğrencilerin internet ve bilgisayar oyunu bağımlılığının kızlara göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Araştırmaya katılan öğrencilerin öğrenim gördükleri sınıflara ve tercih ettikleri oyun türüne göre internet ve bilgisayar oyun bağımlılığı açısından anlamlı farklılık olmadığı bulunmuştur. İnternet ve bilgisayar oyun bağımlılığı puanları ile bilgisayar ve internet bağlantısına sahibi olma arasında anlamlı bir ilişkinin olduğu belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

ÇAKIR, Ö., HORZUM, M. B., AYAS, T. (2022). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, Cilt: 44 - Sayı: 2, 95–117. https://ajindex.com/articles/442667

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (14)

  1. Anderson, J.C. ve Gerbing, D.W. (1984). The effect of sampling error on convergece, improper solutions and goodness-of-fit indices for maximum likelihood confirmatory factor analysis. Psychometrika, 49, 155-173.
  2. Ayas, T., Çakır, Ö. ve Horzum, M.B. (2011). Ergenler için Bilgisayar Bağımlılığı Ölçeği. Kastamonu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi.19 (2). 439-448.
  3. Balcı, A. (1997). Sosyal bilimlerde araştırma yöntem, teknik ve ilkeler. Gözden geçirilmiş ve ilave edilmiş ikinci baskı. Ankara: TDFO Bilgisayar-yayıncılık San. Tic. Ltd. Şti. Büyüköztürk, Ş. (2005). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara:
  4. Pegema Yayıncılık. Brenner, V. (1997). Psychoology of computer use: XL VII. Parameters of internet use, abuse and addiction: The first 90 days of the internet usage survey. Pyschological reports, 80, 879-882.
  5. Bryce, J. ve Rutter, J. (2006). Gender dynamics and the social and spatial organization of computer gaming. Leisure Studies, 22, 1–15.
  6. Cao, F., Su, L., Liu, T. ve Gao, X. (2007). The relationship between impulsivity and Internet addiction in a sample of Chinese adolescents. European Psychiatry, 22, 466-471.
  7. Chou, C. ve Hsiao, M.C. (2000). Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college students' case. Computers and Education, 35(1), 65-80.
  8. Chou, C., Condron, L. ve Belland, J.C. (2005). A Review of the Research on Internet Addiction. Educational Psychology Review, 17(4), 363-388.
  9. Chou, C. ve Tsai, M.J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’ computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), 812-824.
  10. Chumbley, J. ve Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play. Cyberpsychology & Behavior, 9(3), 308-316.
  11. Davis, R.A. (2001). A Cognitive-behavioral model of pathological internet use. Computers in Human Behavior, 17, 187-195.
  12. Durdu, P., Hotamaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma Bilişim Teknolojileri ışığında Eğitim-2004. 97-101.
  13. Ferraro, G., Caci, B., D'Amico, A. ve Di Blasi, M, (2007). Internet addiction disorder: An Italian study. Cyberpsychology & Behavior, 10(2), 170-185.
  14. Gentile, D.A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. ve Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal