Journals / Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi / 2022 / Cilt: 33 - Sayı: 1

The Effect of Augmented Reality Applications in Tourism on Destination Visit Intention and Willingness to Recommend

Turizmde Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Destinasyon Ziyaret Etme Niyeti ve Destinasyonları Önerme İstekliliğine Etkisi

Pages
68–80
Publication Date
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to the results of the research, while the dimensions of education and entertainment affect the general visit experiences of individuals; general visit experience affects individuals' intention to visit the promoted destinations and their intention to revisit the center.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Interest in augmented reality (AR) applications in tourism, especially in experiential marketing and destination marketing, is increasing.
📊
Key Findings & Data:Within the scope of the research, data were collected from the 176 university students who experienced the AR at the Karaman Tourism Information Center, using a survey method.
💡
Conclusion & Impact:According to the results of the research, while the dimensions of education and entertainment affect the general visit experiences of individuals; general visit experience affects individuals' intention to visit the promoted destinations and their intention to revisit the center.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Interest in augmented reality (AR) applications in tourism, especially in experiential marketing and destination marketing, is increasing. By this research, it was aimed to determine which dimensions of experience affect the general visit experiences of consumers in AR applications and to examine the effect of the individual who experiences the AR application on the intention of experiencing the real experience. Within the scope of the research, data were collected from the 176 university students who experienced the AR at the Karaman Tourism Information Center, using a survey method. The research model was tested by Structural Equation Modeling through the Smart PLS program. According to the results of the research, while the dimensions of education and entertainment affect the general visit experiences of individuals; general visit experience affects individuals' intention to visit the promoted destinations and their intention to revisit the center. In addition, the intention of individuals to visit the promoted destinations and their intention to revisit the center also affect their willingness to recommend the promoted destinations. The obtained results are expected to provide insight to public and private institutions / organizations engaged in destination marketing activities specifically for tourism marketing.

Özet

Turizmde deneyimsel pazarlama ve destinasyon pazarlaması özelinde artırılmış gerçeklik (AG) uygulamalarına olan ilgi giderek artmaktadır. Bu araştırma ile AG uygulamalarında hangi deneyim boyutlarının tüketicilerin genel ziyaret deneyimlerini etkilediğini tespit etmek ve AG uygulamasını deneyimleyen bireyin gerçek deneyimi yaşama niyeti üzerindeki etkisini incelemek amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında Karaman Tanıtım Merkezi’nde artırılmış gerçekliği deneyimleyen 176 üniversite öğrencisinden anket yöntemiyle veri toplanmıştır. Araştırma modeli Smart PLS programı aracılığıyla Yapısal Eşitlik Modellemesiyle test edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre AG uygulamalarında eğitim ve eğlence boyutlarının bireylerin genel ziyaret deneyimlerini etkilediği; genel ziyaret deneyiminin de bireylerin tanıtımı yapılan destinasyonları ziyaret etme niyetini ve tanıtım merkezini tekrar ziyaret etme niyetlerini etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca bireylerin tanıtımı yapılan destinasyonları ziyaret etme niyeti ve tanıtım merkezini tekrar ziyaret etme niyetleri de tanıtımı yapılan destinasyonları önerme istekliliğine etki etmektedir. Elde edilen sonuçların turizm pazarlaması özelinde destinasyon pazarlama faaliyetlerinde bulunan kamu ve özel kurum/kuruluşlara içgörü sağlaması beklenmektedir.

🔖

Cite This Article

EKİCİ, N., ERTÜRK, C. (2022). The Effect of Augmented Reality Applications in Tourism on Destination Visit Intention and Willingness to Recommend. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, Cilt: 33 - Sayı: 1, 68–80. https://ajindex.com/articles/439210

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Alagöz Başaran, S., Ekici, N. (2014). Experiential Marketing and Vacation Experience: The Sample of Turkish Air - lines, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 10th International Strategic Management Conference, 150: 500-510.
  2. Baker, E. J., Bakar, J. A. A. ve Zulkifli, A. N. (2018). Mobile Augmented Reality for Hearing Impaired Museum Engagement (MARHIME): A Conceptual Model, Pro- ceedings of the 3rd International Conference on Applied Science and Technology (ICAST’18), 020031, https://doi. org/10.1063/1.5055433. Barrado-Timón, D. A. ve Hidalgo-Giralt, C. (2019).
  3. The His- torical City, Its Transmission and Perception via Aug- mented Reality and Virtual Reality and the Use of the Past As a Resource for the Present: A New Era For Ur- ban Cultural Heritage and Tourism?, Sustainability, 11 (10): 28-35.
  4. Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sci- ences (İkinci Baskı). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  5. Cranmer, E., Jung, T., Diect, M.C. ve Miller, A. (2016). Imp - lementing Augmented Reality to Increase Tourist Att- raction Sustainability, Perspectives on Business Realities of AR and VR Conference, 27 Nisan, İrlanda: Dublin. Çulha, O. (2020). Turizmde Deneyim Ekonomisi Uygulama- ları, Alanya Akademik Bakış Dergisi, 4 (2): 495-519.
  6. Dacko, G. S. (2008). The Advanced Dictionary of Marketing Put- ting Theory to Use. Oxford University Pres: UK. Diker, O. (2019). Karma Gerçeklikli Görsel Müze Olarak Tro- ya Müzesinin Karma Görsellik Yöntemi ile İncelenme- si, Gastroia: Journal of Gastronomy and Travel Research, 3 (1): 197-224.
  7. Erdemir, A. S. (2017). Pazarlama Yönelimli Halkla İlişkilerde Arttırılmış Gerçeklik Çözümleri: Pokemongo Üzerin- den Bir Değerlendirme, İstanbul Ticaret Üniversitesi Sos- yal Bilimler Dergisi, 16 (31): 61-79. García-Crespo, Á., González-Carrasco, I., Cuadrado, J. L. L., Villanueva, D. ve González, Á. (2016). CESARSC: Fra- mework for Creating Cultural Entertainment Systems with Augmented Reality in Smart Cities, Computer Sci- ence and Information Systems, 13 (2): 395-425.
  8. Henseler, J. (2018). Partial Least Squares Path Modeling: Quo Vadis?, Quality & Quantity, 52 (1): 1-8.
  9. Hair, F. Jr. J., Sarstedt, M., Hopkins, L.G. ve Kuppelwieser, V. (2014). Partial Least Squares Structural Equation Mo - deling (PLS-SEM) an Emerging Tool in Business Rese- arch, European Business Review, 26 (2): 106-121.
  10. Han, D.I.D., Weber, J., Bastiaansen, M., Mitas, O. ve Lub, X. (2019) Virtual and Augmented Reality Technolog