Journals / SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi / 2018 / Cilt: 16 - Sayı: 3

BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYON ÖLÇEĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ

Pages
81–90
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Sonuç olarak 17 madde ve beş boyuttan oluşan yapının bilgisayar oyunlarına katılım güdüleyicilerini (katılım nedenlerini) ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu araştırmanın önemi değişen boş zaman anlayışı ve alışkanlıkları içerisinde büyük yer tutan bilgisayar oyunu oynamaya iten faktörlerin araştırılmasıdır.
📊
Key Findings & Data:Araştırmaya kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile seçilen 943 kişi katılmıştır.
💡
Conclusion & Impact:Sonuç olarak 17 madde ve beş boyuttan oluşan yapının bilgisayar oyunlarına katılım güdüleyicilerini (katılım nedenlerini) ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.
🔬Design:Lab & Field Experiment
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Boş zaman · geçerlik · güvenirlik

Özet

Bu araştırmanın önemi değişen boş zaman anlayışı ve alışkanlıkları içerisinde büyük yer tutan bilgisayar oyunu oynamaya iten faktörlerin araştırılmasıdır. Bu doğrultuda yürütülen çalışmada, bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile seçilen 943 kişi katılmıştır. Clark ve Watson (1995)’ın önerdiği ölçek geliştirme aşamaları izlenen bu araştırmanın amacına bağlı olarak bilgisayar oyunları temelli literatür taraması sonucunda 42 ifadeden oluşan bir madde havuzu oluşturulmuştur. Lawshe kapsam geçerlik sınaması sonrasında kalan 26 maddeye yapılan yapı geçerliliği sınamaları ve gerekli modifikasyonlarla ölçeğe son halinin verilmesi amaçlanmıştır. Ölçeklerin yapı geçerliliği için Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA) ve Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) kullanılmıştır. AFA sonucunda beş faktör altında toplanan 17 maddeli (min =.67, max= .85) bir yapının ortaya çıktığı görülmüştür. Açıklanan varyansın %84 (.84) ve KMO değerinin ,926 olduğu tespit edilmiştir. Farklı bir örneklemde yapılan DFA sonuçlarına göre uyum indekslerinin referans aralıklarında olduğu ve anlamlı t değerleri doğrultusunda ölçme modelinin doğrulandığı görülmüştür. Ölçeğin konsantrasyon, eğlence, kaçış, öğrenme ve sosyalleşme adını taşıyan boyutlardan (αmin =.76, αmax = .91) oluştuğu ve toplam güvenirliliğinin (αtoplam= .90) kabul düzeyinde (Cronbach’a> 0.72) olduğu tespit edilmiştir. Madde toplam korelasyon katsayılarının ise 0.388 ve 0.602 arasında değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak 17 madde ve beş boyuttan oluşan yapının bilgisayar oyunlarına katılım güdüleyicilerini (katılım nedenlerini) ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.

🔖

Cite This Article

MUNUSTURLAR, M. A., MUNUSTURLAR, S. (2018). BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYON ÖLÇEĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 16 - Sayı: 3, 81–90. https://ajindex.com/articles/313439

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Andiç Y. (2008). Türkiye Online Oyun Pazar Araştırması Çalışması
  2. Adams R. (2005) ESPN gets $850 million to stay in the game, Street & Smith’s Sport Business Journal 7 (37), 5
  3. Brockmyer JH, FoxCM, CurtissKA, McBroom E, Burkhart KM, Pidruzny JN. (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634
  4. Bryce JO, Rutter J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial organization of computer gaming. Leisure studies, 22(1), 1-15
  5. Chen YL. (2014). Virtual Reality Software Usage in an EFL Scenario: An Empirical Study. JSW, 9(2), 374-381
  6. Choi D, KimJ. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyber Psychology and Behavior, 7(1), 11–24
  7. Clark LA, WatsonD. (1995). Constructing validity: Basic issues in objective scale development. Psychological assessment, 7 (3), 309
  8. Colwell J, Grady C, Rhaiti S. (1995). Computer games, self‐esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), 195-206
  9. ConnollyTM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle TM. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education 59 (2012) 661–686
  10. Çokluk Ö, Şekercioğlu G, Büyüköztürk Ş. (2010). Sosyal Bilimler için Çok Değişkenli İstatistik SPSS ve Lisrel Uygulamaları, Pegem Akademi, Ankara
  11. De Gortari, ABO, Griffiths MD. (2015). Game Transfer Phenomena and its associated factors: An exploratory empirical online survey study. Computers in Human behavior, 51, 195-202
  12. Dye MW, Green CS, Bavelier D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780-1789
  13. EsentaşM, Güzel P, Vural M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar, Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79
  14. Fang X, Chan S, Brzezinski J, Nair C. (2010). Development of an instrument to measure enjoyment of computer game play. INTL. Journal of human–computer interaction, 26(9), 868-886
  15. Fornell C, Larcker DF. (1981): Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error, Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50
  16. Forza C, Filippini R. (1998): TQM impact on quality conformance and customer satisfaction: a causal model