Journals / Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2018 / Cilt: 1 - Sayı: 45

GAMIFICATION, EDUCATION AND THEORETICAL APPROACHES: MOTIVATION, ENGAGEMENT AND SUSTAINABILITY IN LEARNING PROCESSES

OYUNLAŞTIRMA, EĞİTİM VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR: ÖĞRENME SÜREÇLERİNDE MOTİVASYON, ADANMIŞLIK VE SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK

Pages
169–189
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to conclusion of this study, gamification is considered to be an approach that provides meaningful experiences by using strategies to increase learners’ motivation, and can be used to ensure engagement of the learners and sustainability of the learning experiences in e-learning processes.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:One of the ways to provide more effective, efficient and attractive experiences in learning processes is to increase learners’ motivation, provide engagement of the learners in these processes and designing these processes for the sustainability.
📊
Key Findings & Data:In this regard, gamification appears to be an innovative approach that offers suggestions to apply game principles to non-game contexts.
💡
Conclusion & Impact:According to conclusion of this study, gamification is considered to be an approach that provides meaningful experiences by using strategies to increase learners’ motivation, and can be used to ensure engagement of the learners and sustainability of the learning experiences in e-learning processes.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

One of the ways to provide more effective, efficient and attractive experiences in learning processes is to increase learners’ motivation, provide engagement of the learners in these processes and designing these processes for the sustainability. In this regard, gamification appears to be an innovative approach that offers suggestions to apply game principles to non-game contexts. In these considerations, this study deals with gamification within the perspective of education and provides explanations regarding the definition of gamification, application areas, gamer types and gamification models. The study synthesizes existing findings in related literature and presents suggestions for researchers and practitioners who want to use gamification in educational processes. According to conclusion of this study, gamification is considered to be an approach that provides meaningful experiences by using strategies to increase learners’ motivation, and can be used to ensure engagement of the learners and sustainability of the learning experiences in e-learning processes.

Özet

Öğrenme süreçlerinde daha etkili, verimli ve çekici deneyimler sağlayabilmenin yollarından birisi de öğrenen motivasyonlarını arttırmak, öğrenenlerin bu süreçlere adanmışlıklarını sağlamak ve süreçlerin sürdürülebilirliklerine yönelik tasarımlar yapabilmekten geçmektedir. Bu doğrultuda oyunlaştırma, oyun tasarım ilkelerini oyun dışı bağlamlara uygulayabilmeye yönelik öneriler sunan yenilikçi bir yaklaşım olarak ortaya çıkmaktadır. Bu kapsamda bu çalışma oyunlaştırma yaklaşımını eğitim çerçevesinde ele almakta, oyunlaştırmanın tanımı, uygulama alanları, karakteristik özellikleri, oyuncu tipleri ve oyunlaştırma modellerine yönelik açıklamalarda bulunmaktadır. Çalışma, ilgili alanyazında yer alan mevcut bulguları sentezlenmekte ve oyunlaştırmayı eğitim süreçlerinde kullanmak isteyen araştırmacı ve uygulamacılara öneriler sunmaktadır. Bu çalışma sonucuna göre oyunlaştırma, öğrenenlerin motivasyonlarını artırmaya yönelik stratejileri kullanarak öğrenenlerin daha anlamlı öğrenme deneyimleri yaşayabilmelerine olanak sağlamakta, e-öğrenme süreçlerinde öğrenenlerin adanmışlığını ve öğrenme deneyimlerinin sürdürülebilirliğini sağlamak için kullanılabilecek bir yaklaşım olarak değerlendirilmektedir.

🔖

Cite This Article

SEZGİN, S., BOZKURT, A., YILMAZ, E. A., LINDEN, N. V. D. (2018). GAMIFICATION, EDUCATION AND THEORETICAL APPROACHES: MOTIVATION, ENGAGEMENT AND SUSTAINABILITY IN LEARNING PROCESSES. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 1 - Sayı: 45, 169–189. https://ajindex.com/articles/275920

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (13)

  1. Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. ASBBS Proceedings, 21(1), 32-39.
  2. Bartle, R. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS.” 1996. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. adresinden erişilmiştir. Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014).
  3. Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.155-164). 5-7 Subat 2014,
  4. Mersin Üniversitesi,
  5. Mersin. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1). Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 1-14.
  6. Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Routledge. Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media. Cohen, A. M. (2011). The gamification of education. The Futurist, 45(5), 16. Coronado Escobar, J. E., & Vasquez Urriago, A. R. (2014). Gamification: an effective mechanism to promote civic engagement and generate trust?. In Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance (pp. 514-515).
  7. ACM. Coulton, P. (2015). Mobilizing gamification. In The gameful world: Approaches, issues, applications. Mit Press.
  8. Çağlar, Ş., & Arkün-Kocadere, S. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Eğitim Bilimleri ve Uygulama, 14(27), 83-102. de Sousa Borges, S., Durelli, V. H., Reis, H. M., & Isotani, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222).
  9. ACM. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17.
  10. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  11. ACM Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using gamedesign elements in non-gaming contexts. In Part 2 - Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  12. ACM. Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
  13. Doğan, E., Burmabıyık, A., & Şahin, Y. L. (2017). Öğretim süreçlerinin tasarımı