Journals / Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi / 2011 / Cilt: 12 - Sayı: 2

A Study on the Relationships between Digital Game Preference and Game Preference Reason with Gender, Class Level and Learning Styles

DİJİTAL OYUN TERCİHİ VE OYUN TERCİH NEDENİ İLE CİNSİYET, SINIF DÜZEYİ VE ÖĞRENME STİLİ ARASINDAKİ İLİŞKİLER ÜZERİNE BİR ÇALIŞMA

Pages
53–71
Publication Date
2011-05-01
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition to these findings, we decided that students did reasonable selections between game preferences and game preference reasons when distributions were analyzed

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study examined for to determine the relationships between digital game preferences and the game preferences reasons with gender, class levels and learning styles of university students.
📊
Key Findings & Data:Game preferences and preference reasons data were gathered by an open ended 16 items questionnaire.
💡
Conclusion & Impact:In addition to these findings, we decided that students did reasonable selections between game preferences and game preference reasons when distributions were analyzed
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Digital Game · Game Preference · Game Preference Reason

Abstract

This study examined for to determine the relationships between digital game preferences and the game preferences reasons with gender, class levels and learning styles of university students. Study group consisted of students of Computer Education and Instructional Technology Department. Game preferences and preference reasons data were gathered by an open ended 16 items questionnaire. Kolb’s Learning Style Inventory was used for collecting learning styles data. As a result, significant relationships were found game preferences with respect to gender. While males preferred to play real time and full time game, females preferred to play real time games more than full time games. However, class levels and leaning styles had no significant effect to game preferences and game preference reasons. In addition to these findings, we decided that students did reasonable selections between game preferences and game preference reasons when distributions were analyzed

Özet

Bu çalışma üniversite öğrencilerinin dijital oyun tercihleri ve oyun tercih nedenleri ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stilleri arasındaki ilişkileri belirlemek üzere gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmada oyun tercihleri ve tercih nedenleri biri açık uçlu 16 maddeden oluşan bir anketle, öğrenme stilleri ise Kolb Öğrenme Stilleri Ölçeği kullanılarak belirlenmiştir. Çalışma sonucunda cinsiyetle oyun tercihi arasında anlamlı ilişki bulunmuştur. Erkeler gerçek ve tüm zamanlı oyunları yakın oranlarda tercih ederken kızlar gerçek zamanlı oyunları tüm zamanlı oyunlara tercih etmektedirler. Sınıf düzeyi ve öğrenme stili açısından ise anlamlı bir ilişki bulunmamıştır. Ayrıca oyun tercihi ve oyun tercih nedenleri arasındaki dağılım incelendiğinde öğrencilerin bilinçli seçimler yaptığı sonucuna varılmıştır.

🔖

Cite This Article

PALA, F. K., ERDEM, M. (2011). A Study on the Relationships between Digital Game Preference and Game Preference Reason with Gender, Class Level and Learning Styles. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 12 - Sayı: 2, 53–71. https://ajindex.com/articles/263673

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (14)

  1. Açıkgöz, K. Ü. (1996). Etkili Öğrenme ve Öğretme. İzmir:
  2. Kanyılmaz Matbaası. Aşkar, P. ve Akkoyunlu, B. (1993).
  3. Kolb Öğrenme Stili Envanteri, Eğitim ve Bilim, 87, s.37-47.
  4. Bechter, C. ve Esichaikul, V. (2008). Using KOLB's learning style inventory for e- learning personalization. Paper presented at IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2008), October, 13-15, 2008.
  5. Buchman, D. D. ve Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the ‚90s: Children time commitment & game preferences. Children Today, 24 (1). Database: Academic Search Premier. Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.(Oyunlar ve Erkekler). 24.11.2010 tarihinde http://en.wikipedia.org/wiki/Game adresinden ulaşılmıştır. Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education. Unpublished master’s thesis, METU, Ankara.
  6. Carr, D. (2005).
  7. Contexts, Pleasures and Preferences: Girls playing computer games. In: Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference. Digital Games Research Association, pp. 313-322.
  8. Demir, T. (2008). Türkçe eğitimi bölümü öğrencilerinin öğrenme stilleri ve bunlarin çeşitli değişkenlerle ilişkisi, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1 (4), 129-148.
  9. Denizoğlu, P. (2008). Fen bilgisi öğretmen adaylarının fen bilgisi öğretimi öz-yeterlik inanç düzeyleri, öğrenme stilleri ve fen bilgisi öğretimine yönelik tutumları arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi, (Yüksek Lisans Tezi), Çukurova Üniversitesi,
  10. Sosyal Bilimler Enstitüsü. Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  11. Gencel Evin, İ. (2006). Öğrenme stilleri, deneyimsel öğrenme kuramına dayalı eğitim ve sosyal bilgiler program hedeflerine erişi düzeyi. (Yayınlanmamış Doktora Tezi, 2006),
  12. Dokuz Eylül Üniversitesi,
  13. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.
  14. Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2). Kula, A. ve Erd