Journals / Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi / 2026 / Cilt: 6 Sayı: 2

The Relationship Between Screen Time and Sedentariness in Esports Players

E-Spor Oyuncularında Ekran Süresi İle Sedanterlik İlişkisi

Hakan Kolayiş(Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü)0000-0002-8398-4003
Mustafa Seyfettin Keskin(Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü)0009-0009-8532-2423
Ece Kabamaklı(Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü)0009-0005-5327-785X
Pages
110–116
Publication Date
2026-10-27
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The research findings indicate that increased screen time and digital game addiction reinforce a sedentary lifestyle.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to examine the relationship between screen time and sedentary lifestyle tendencies among e-sports players.
📊
Key Findings & Data:The research was conducted with 93 volunteers (80 male, 13 female) actively engaged in e-sports across Turkey.
💡
Conclusion & Impact:The research findings indicate that increased screen time and digital game addiction reinforce a sedentary lifestyle.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:E-spor · Sedanter yaşam · Ekran süresi

Abstract

This study aims to examine the relationship between screen time and sedentary lifestyle tendencies among e-sports players. Digital games, which have replaced physical activity alongside technological advancements, drive individuals toward inactivity and pave the way for various health problems. In this context, the study aims to determine the correlation between digital game addiction levels and physical activity levels of e-sports players. The research was conducted with 93 volunteers (80 male, 13 female) actively engaged in e-sports across Turkey. Data were collected using a "Personal Information Form", the "Digital Game Addiction Scale" to determine addiction levels, and the "International Physical Activity Questionnaire – Short Form (IPAQ-SF)" to assess physical activity levels. Descriptive statistics, Spearman correlation analysis, and difference tests (Mann-Whitney U, Kruskal-Wallis) were applied for data analysis. The participants' average daily screen time was determined to be 222.58±130.19 minutes. Physical activity levels were observed to be predominantly low to moderate. A strong, statistically significant negative correlation was found between digital game addiction scores and physical activity levels (r = –.695, p < .01). Furthermore, it was determined that the sitting times of participants with an undergraduate level of education were significantly higher compared to other groups. The research findings indicate that increased screen time and digital game addiction reinforce a sedentary lifestyle. To protect the physical health of e-sports players, it is recommended to integrate active breaks into training programs and implement interventions that promote physical activity.

Özet

Bu çalışma, e-spor oyuncularının ekran süreleri ile sedanter yaşam tarzına eğilim düzeyleri arasındaki ilişkiyi incelemeyi amaçlamaktadır. Teknolojinin gelişimiyle birlikte fiziksel aktivitenin yerini alan dijital oyunlar, bireyleri hareketsizliğe itmekte ve çeşitli sağlık problemlerine zemin hazırlamaktadır. Bu bağlamda, e-sporcuların dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile fiziksel aktivite seviyeleri arasındaki korelasyonun belirlenmesi hedeflenmiştir. Araştırma, Türkiye genelinde aktif olarak e-sporla ilgilenen ve gönüllülük esasına göre seçilen 93 katılımcı (80 erkek, 13 kadın) ile gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", dijital oyun bağımlılığı düzeylerini belirlemek için "Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve fiziksel aktivite düzeylerini saptamak için "Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi – Kısa Form (IPAQ-SF)" kullanılmıştır. Verilerin analizinde tanımlayıcı istatistikler, Spearman korelasyon analizi ve fark testleri (Mann-Whitney U, Kruskal-Wallis) uygulanmıştır. Katılımcıların günlük ortalama ekran süresi 222,58±130,19 dakika olarak tespit edilmiştir. Fiziksel aktivite düzeylerinin çoğunlukla düşük ve orta seviyelerde olduğu görülmüştür. Dijital oyun bağımlılığı skoru ile fiziksel aktivite düzeyi arasında negatif yönlü ve istatistiksel olarak güçlü bir ilişki saptanmıştır (r = –.695, p < .01). Ayrıca eğitim düzeyi lisans olan katılımcıların oturma sürelerinin diğer gruplara göre anlamlı derecede yüksek olduğu belirlenmiştir. Araştırma bulguları, artan ekran süresinin ve dijital oyun bağımlılığının sedanter yaşam tarzını pekiştirdiğini göstermektedir. E-spor oyuncularının fiziksel sağlıklarını koruyabilmeleri adına, antrenman programlarına aktif molaların eklenmesi ve fiziksel aktiviteyi teşvik edici müdahalelerin yapılması önerilmektedir.

🔖

Cite This Article

Kolayiş, H., Keskin, M. S., Kabamaklı, E. (2026). The Relationship Between Screen Time and Sedentariness in Esports Players. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 6 Sayı: 2, 110–116. https://ajindex.com/articles/1668344

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (23)

  1. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  2. Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle League of Legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. https://izlik.org/JA92FL24FK
  3. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. https://izlik.org/JA26LR63YP
  4. Birinci, Y. Z., Şahin, Ş., Vatansever, Ş., & Pancar, S. (2019). The effect of physical exercise on brain-derived neurotrophic factor (BDNF) in elderly: A systematic review of experimental studies. Turkish Journal of Sports Medicine, 54(4), 276-287. https://doi.org/10.5152/tjsm.2019.142
  5. Bubna, K., Trotter, M. G., Polman, R., & Poulus, D. R. (2023). Terminology matters: Defining the esports athlete. Frontiers in Sports and Active Living, 5, Article 1232028. https://doi.org/10.3389/fspor.2023.1232028
  6. Can, S., Arslan, E., & Ersöz, G. (2014). Güncel bakış açısı ile fiziksel aktivite. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(1), 1-10. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000248
  7. Coşkun, E., & Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyası: Dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 677-702. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411
  8. Craig, C. L., Marshall, A. L., Sjöström, M., Bauman, A. E., Booth, M. L., Ainsworth, B. E., Pratt, M., Ekelund, U., Yngve, A., Sallis, J. F., & Oja, P. (2003). International physical activity questionnaire: 12-country reliability and validity. Medicine & Science in Sports & Exercise, 35(8), 1381–1395. https://doi.org/10.1249/01.MSS.0000078924.61453.FB
  9. Crawford, G., & Gosling, V. K. (2009). More than a game: Sports-themed video games and player narratives. Sociology of Sport Journal, 26(1), 50-66. https://doi.org/10.1123/ssj.26.1.50
  10. Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital oyunlar raporu 2019. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  11. Hazar, Z., & Hazar, E. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırma Dergisi, 4(2), 308–322. https://doi.org/10.25307/jssr.652854
  12. International Esports Federation (IeSF). (2017). Member nations. Retrieved July 24, 2017, from http://www.ie-sf.org/about/#member-nations
  13. IPAQ Research Committee. (2005). Guidelines for data processing and analysis of the International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) – Short and long forms. https://sites.google.com/site/theipaq/
  14. Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2), 1-12. https://doi.org/10.1045/february2002-kirriemuir
  15. Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96. https://doi.org/10.30769/usbd.457545
  16. Pate, R. R., O'Neill, J. R., & Lobelo, F. (2008). The evolving definition of "sedentary". Exercise and Sport Sciences Reviews, 36(4), 173-178. https://doi.org/10.1097/JES.0b013e3181877d1a
  17. Saglam, M., Arikan, H., Savci, S., Inal-Ince, D., Bosnak-Guclu, M., Karabulut, E., & Tokgozoglu, L. (2010). International Physical Activity Questionnaire: Reliability and validity of the Turkish version. Perceptual and Motor Skills, 111(1), 278–284. https://doi.org/10.2466/06.08.PMS.111.4.278-284
  18. Wallace, J. P. (2003). Exercise in hypertension: A clinical review. Sports Medicine, 33(8), 585-598. https://doi.org/10.2165/00007256-200333080-00004
  19. World Health Organization. (2010). Global recommendations on physical activity for health. https://www.who.int/publications/i/item/9789241599979
  20. Yayla, Ö., & Güven, Y. (2020). Elektronik sporlar: Rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301. https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080
  21. Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. Beta Basım Yayım.
  22. Yetim, A. A. (2005). Sosyoloji ve spor. Morpa Kültür Yayınları.
  23. Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207