Journals / Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi / 2026 / Cilt: 5 Sayı: 1

Gender Representations in Mobile Game Advertisements: Boundaries, Stereotypes and Crises

Mobil Oyun Reklamlarında Toplumsal Cinsiyet Temsilleri: Sınırlar, Kalıplar ve Krizler

Rabia Kaya(DUMLUPINAR ÜNİVERSİTESİ, HİSARCIK MESLEK YÜKSEKOKULU)0000-0002-1382-1065
Pages
39–63
Publication Date
2026-03-19
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Overall, gender representations conveyed through interstitial and rewarded ads were found to reinforce stereotypical norms surrounding male and female roles, suggesting that such advertising content may contribute to the reproduction-rather than the transformation-of children’s gender perceptions and identity development.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The growing global use of mobile devices has led to the industrialization of mobile games.
📊
Key Findings & Data:This transformation has turned games from mere entertainment tools into profit-driven digital platforms where advertising and marketing strategies are intensively employed.
💡
Conclusion & Impact:Overall, gender representations conveyed through interstitial and rewarded ads were found to reinforce stereotypical norms surrounding male and female roles, suggesting that such advertising content may contribute to the reproduction-rather than the transformation-of children’s gender perceptions and identity development.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Mobil oyun · Rekreasyon · Serbest zaman

Abstract

The growing global use of mobile devices has led to the industrialization of mobile games. This transformation has turned games from mere entertainment tools into profit-driven digital platforms where advertising and marketing strategies are intensively employed. Today, mobile application stores-accessible to users of all ages-facilitate the dissemination of diverse content, particularly through games targeting children and young audiences. This situation necessitates a critical discussion of the potential impacts of the visual and verbal messages conveyed. This study examines, from a gender perspective, the advertising content embedded in mobile games explicitly labeled as suitable for children and classified under PEGI 3. Drawing on findings obtained through qualitative data analysis using MAXQDA, male representations were predominantly depicted as strong, independent, and achievement-oriented, whereas female representations were largely centered on physical appearance, emotionality, passivity, or sexualization. Victimized women were associated with dirtiness and neglect, while elegant and well-groomed women were linked to bullying or the “other woman” stereotype. The advertisements frequently contained derogatory and verbally abusive expressions toward women and made extensive use of sexualized visual symbols and icons. Another notable finding was that many advertisements displayed within PEGI 3 games promoted PEGI 12-rated games, thereby increasing children’s exposure to age-inappropriate content and revealing inconsistencies between advertising materials and age classifications. Overall, gender representations conveyed through interstitial and rewarded ads were found to reinforce stereotypical norms surrounding male and female roles, suggesting that such advertising content may contribute to the reproduction-rather than the transformation-of children’s gender perceptions and identity development.

Özet

Dünya üzerinde artan mobil cihaz kullanımı mobil oyunların endüstrileşmesini sağlamıştır. Bu endüstrileşme, oyunları eğlence aracı olmaktan çıkararak reklam ve pazarlama stratejilerinin yoğun biçimde uygulandığı kâr odaklı dijital platformlara dönüştürmüştür. Günümüzde her yaştan kişiye ulaşan mobil uygulama mağazaları, özellikle çocuk ve genç kullanıcıları hedefleyen oyunlar aracılığıyla çeşitli içeriklerin yayılmasına olanak tanımakta ve bu durum, sunulan görsel ve sözel mesajların olası etkilerini tartışmayı gerekli kılmaktadır. Bu çalışmada, çocuklara yönelik olduğu belirtilen ve PEGI 3 yaş sınıflandırmasıyla tanımlanan mobil oyunlar içerisinde karşılaşılan reklam içerikleri hem sözsel hem de görüntüsel açıdan toplumsal cinsiyet kapsamında incelenmiştir. Nitel veri analizi yazılımı Maxqda’dan elde edilen bulgular ışığında, erkek temsiller çoğunlukla güçlü, bağımsız ve başarı odaklı figürler olarak sunulurken; kadın temsillerin daha çok dış görünüşe odaklanan, duygusal, pasif ya da cinselleştirilmiş biçimlerde sunulduğu; mağdur kadınlar kirlilik ve bakımsızlıkla ilişkilendirilirken, şık ve bakımlı kadınların da zorbalıkla ve ikinci kadın olmakla ilişkilendirildiği; büyük oranda kadına yönelik aşağılayıcı ve sözlü şiddet söylemleri barındırdığı; cinsellik içeren görsel sembol ve ikonların sıklıkla kullanıldığı tespit edilmiştir. Öne çıkan bir diğer durum ise, PEGI 3 yaş grubuna yönelik oyunlarda yayınlanan reklamların, hedef yaş grubundan daha büyük olan PEGI 12 sınıflamasına dahil oyunlara ait olmasıdır. Bu durum, çocukların yaşlarına uygun olmayan reklamlarla karşılaşma olasılığını artırmakta ve reklam içeriklerinin yaş sınıflandırmalarıyla uyum sorununu ortaya koymaktadır. Özellikle geçiş reklamları ve ödül reklamları aracılığıyla sunulan cinsiyet temsillerinin kadın ve erkek rollerine ilişkin kalıplaşmış normları pekiştirdiği; bu durumun ise çocuk kullanıcıların toplumsal cinsiyet algıları ve kimlik gelişimleri üzerinde dönüştürücü değil yeniden üretici bir etki yaratabileceği öngörülmektedir.

🔖

Cite This Article

Arda, Ü., Kaya, R. (2026). Gender Representations in Mobile Game Advertisements: Boundaries, Stereotypes and Crises. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 5 Sayı: 1, 39–63. https://doi.org/10.70007/yalovaspor.1774170

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (48)

  1. Ağıllı, E. S. (2023). Dijital Oyunlarda Annelik -Babalık Temsilleri ve Toplumsal Cinsiyet Meselesi: Mother Simulator: Family Life Örneği. Yönetim Bilimleri Dergisi, 21(Cumhuriyetin 100. Yılı Özel Sayısı), 919-943.
  2. Alha, K. (2024). Endure, Join Them, or Leave?: Suffering Women in Mobile Game Advertising. Transactions of the Digital Games Research Association. 6. 115-146.
  3. Arda, Ü. (2024). Oyun ve Oyuncağın Sosyolojisi. Ankara: Akademisyen Yayınevi.
  4. Arda, Ü., Kaya, R., Yurtseven, C. N. (2025). Çevrimiçi Çok Oyunculu Battle-Royale Mobil Oyunlarda Cinsiyet Seçimi. Beden Eğitimi Spor Sağlık ve Efor Dergisi BESSED.
  5. Arda, Ü. (2025). Sporun Pazarlanmasında Medya ve Reklamın Gücü. İçinde: Hashtag Oyunları: Sporun Sosyal Medya Çağındaki Dönüşümü. Ankara: Atlas.
  6. Aydemir, F. (2022). Digital Games and Their Effects on Children. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (41), 40-69.
  7. Baltezarevic, B., Baltezarević, R., Baltezarevic, V., Kwiatek, P., Baltezarevic, I. (2021). Stereotypical Negative Female Gender Roles in Digital Games. Acta Ludologica. 4. 42-61.
  8. Bansch, J. (2019). PEGI, the European System of Harmonised Age Ratings for Video Games. İçinde: Savegame: Agency, Design, Engineering. Springer.
  9. Behm-Morawitz, E. (2017). Examining the Intersection of Race and Gender in Video Game Advertising. Journal of Marketing Communications, 23(3), 220-239.
  10. Binark, M. (2010). Nefret Söyleminin Yeni Medya Ortamında Dolaşıma Girmesi ve Türetilmesi. İçinde: Yeni Medyada Nefret Söylemi. Ed: Tuğrul Çomu, İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  11. Boyalı, U., Aktaş, C. (2023). Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim. TAM Akademi Dergisi, 2(2), 226-242.
  12. Ihmeideh, F. (2023). Children’s Digital Games in Early Childhood Settings. Journal of Education in Muslim Societies, 4(2),81–95.
  13. Cao, M. (2025). The Construction of Female Characters in Video Games from a Feminist Perspective. Trans/Form/Ação: Unesp journal of Philosophy, Marília.
  14. Chess, S., Evans, N. J., Baines, J. J. (2017). What Does a Gamer Look Like? Video Games, Advertising, and Diversity. Television & New Media, 18(1), 37-57.
  15. Coker, P. (2016). The Representation of Hegemonic Masculinity in Main Male Characters in Top Selling Video Games from Best-Selling Videogame Genres. DBS School of Arts.
  16. Condis, M., Morrissette, J. (2023). Dudes, boobs, and GameCubes: Video Game Advertising Enters Adolescence. Media, Culture & Society, 45(6), 1285-1302.
  17. Demirden, B. (2025). Medyanın Toplumsal Cinsiyet Algılarının Şekillenmesindeki Rolü ve Sonuçları: Roblox Oyunu. 5. Toplumsal Değişim Lisansüstü Öğrenci Sempozyumu Bildiri Kitabı, 183- 191.
  18. Drenten, J. M., Harrison, R. L., Pendarvis, N. J. (2019). Video Gaming As A Gendered Pursuit. İçinde: Handbook of Research on Gender and Marketing.
  19. Dumanlı, D. (2013). Reklamlarda Toplumsal Cinsiyet Kavramı ve Kadın İmgesinin Kullanımı; Bir İçerik Analizi. Yalova Sosyal Bilimler Dergisi, 1(2), 132-149.
  20. Dündar, G. (2014). Dijital Oyunlarda Toplumsal Cinsiyet İnşası: Warrior Of Nemesis Örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kocaeli.
  21. Ilgaz, C., Abay, İ. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  22. Kalinkara, Y. (2025). Digital Games in Education: Opportunities and Risks. İçinde: Educational Games Enhancing Learning Through Interactive Experiences. Nova.
  23. Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 2(4), 52-60.
  24. Kepenek, E. B. (2020). Yaratıcı Endüstrileri ve Girişimci Üniversiteler İlişkisi: Dijital Oyun Sektörü Üzerinden Bir İnceleme. Politik Ekonomik Kuram, 4(1), 141-169.
  25. Keş, Y., Kara, M. (2015). Mobil Oyun Geliştirme Sürecinde Arayüz Tasarımı. Yıldız Journal of Art and Design, 2(2), 18-26.
  26. Kılıç, D. N. C. (2022). Okul Öncesi Dönemdeki Çocuklara Yönelik Sanal Oyunlarda Beden Algısının Üretimi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
  27. Kosiorowska, M. (2013). The Pan-European Game Information (PEGI) Age Rating System – A Helpful Tool for Parents Buying Computer, Video Games for Children, 1-10.
  28. Lehtonen, M. J., Harviainen, J. T., Kultima, A. (2023). How Monetization Mechanisms In Mobile Games Influence Consumers’ Identity Extensions. Serv Bus. 17(1):113-136.
  29. Leonhardt, M., Overa, S. (2021). Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls?- A Mixed Methods Approach. Int. J. Environ. Res. Public Health, 18.
  30. Li, M. (2025). Representing New Women in China: The Female Characters in Otome Games and TV Dramas, 10th International Conference on Humanities and Social Science Research, 873- 884.
  31. Ling, Z. (2023). Analysis of the Market Structure and Development Trend of China's Mobile Game Industry. Academic Journal of Business & Management, 5, (1), 1-7.
  32. Liu, B., Zhou, K. Z., Zhu, D., Park, J. (2023). Uncovering Gender Stereotypes in Video Game Character Designs: A Multi-Modal Analysis of Honor of Kings, 3rd NLP4DH and 8th IWCLUL, 125–131.
  33. Lloyd, L. A. (2024). Defining Pink Games: The Comparable Analysis of the Design, Experience and Visual Representations in Boys’ and Girls’ Games, Swansea University.
  34. Merdin, M. (2023). Dijital Oyun Reklamlarında Oyuncular Tarafından Üretilen Nefret Söylemleri. Selçuk İletişim, 16(1), 34-62.
  35. Merdin, M., Karaçor, S. (2021). Mobil Oyun Reklamlarında Kadın Temsilinin Yeniden İnşası Üzerine Bir İçerik Analizi. Communication in the Millennium 2021, 376-389.
  36. Oakley, A. (1972). Sex, Gender and Society. New York: Harper Colophon Books.
  37. Onay, C. Z., Kıylıoğlu, L. (2021). Dijital Oyunlarda Kadın ve Erkek Temsilinin Toplumsal Cinsiyet İşaretleri Bağlamında Değerlendirilmesi. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.
  38. Özer, B., Kurt, B. (2020). An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 39(2), 313-326.
  39. Özhan, S. (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33.
  40. PEGI (2023). PEGI Age Ratings, https://pegi.info/page/pegi-age-ratings Erişim Tarihi: 01.07.2025.
  41. Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C. T. E., Healy, E., Roberts, S. G. (2023). Gender Bias in Video Game Dialogue. R. Soc. Open Sci. 10: 221095.
  42. Sepetci, T., Sağlam, M. (2022). Dijital Oyunlar ve Hegemonik Erkeklik: Red Dead Redemptıon Iı Oyununa Yönelik Bir İnceleme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 10(1), 176-208.
  43. Torre-Sierra, A. M., Guichot-Reina, V. (2025). Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games. Sexuality & Culture 29, 532–560.
  44. Tuncer, E. S. (2020). Reklamda Kadın Temsiliyeti ve Cinsiyetçi Örüntüler: Perfectha Filler ve Nokia Reklam Metni Örnekleri Üzerinden Göstergebilimsel Bir Analiz. Akdeniz Kadın Çalışmaları ve Toplumsal Cinsiyet Dergisi, 3(2), 188-212.
  45. Vardar, O. (2022). Dijital Bağımlılığın ve Dijital Oyunların Toplumsal Cinsiyet Perspektifi ile İncelenmesi | A Gender Perspective on Digital Addiction and Digital Games. Akdeniz Kadın Çalışmaları ve Toplumsal Cinsiyet Dergisi, 5(1), 159-177.
  46. Wang, Z. (2025). Gender Stereotypes in the NiShuiHan Mobile Game: Reflections and Challenges. 4th International Conference on Culture, Design and Social Development,13-22.
  47. Yeşil, F., Yıldırım, A. (2019). Toplumsal Cinsiyet ve Medyadaki Söylemi: Evlilik Programları. Selçuk İletişim, 12(1), 232-254.
  48. Yılmaz, R. (2013). Reklamlarda Toplumsal Cinsiyet Kavramı: 1960-1990 Yılları Arası Milliyet Gazetesi Reklamlarına Yönelik Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim, 4(4), 143-155.