Journals / Kapadokya Eğitim Dergisi / 2023 / Cilt: 4 Sayı: 2

AN EDUCATIONAL GAME DESIGN: I PLAY, I LEARN POLES; PEARL OF THE SOUTH

BİR EĞİTSEL OYUN TASARIMI: OYNUYORUM, KUTUPLARI ÖĞRENİYORUM; GÜNEYİN İNCİSİ

Boran Can(Akşemseddin Bilim ve Sanat Merkezi)0000-0001-6748-4976
Gülşah Saltık Ayhanöz(AKŞEMSEDDİN BİLİM VE SANAT MERKEZİ)0000-0003-0174-9999
Pages
70–84
Publication Date
2023-12-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Opportunities and environments will be prepared for the creation of new solutions to these issues.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Nowadays, people play various games to spend their free time.
📊
Key Findings & Data:In this direction, an educational game design has been developed, which aims to teach cultural basic information about poles and to increase the interest in poles, which focuses on learning.
💡
Conclusion & Impact:Opportunities and environments will be prepared for the creation of new solutions to these issues.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:2012 Verileri
⚙️Variables:Eğitsel oyun · Oyun yoluyla öğretim · Eğitsel oyun tasarımı

Abstract

Nowadays, people play various games to spend their free time. If the games played are educational, children both have fun and learn, and games become indispensable entertainment for them. Educational games must have interesting topics to attract the attention of the players. The poles have interesting features and are among the subjects that can be the subject of educational games. Educational games are very useful and remarkable for learning the basic information about the poles and raising awareness. In this direction, an educational game design has been developed, which aims to teach cultural basic information about poles and to increase the interest in poles, which focuses on learning. In this study, the game development process was carried out based on the design-based research method. While determining the stages of the game, the D6 model consisting of six steps developed by Gartner Werbach and Hunter (2012) was used. While creating the scenario of the game, the subject-based scenario type, which is one of the scenario-based learning types, was used. Since the expectation from the students in the scenario created is to search for solutions, it is aimed to ensure that they learn the basic information about the pole in this way. As a result of the studies, a board game has been developed that teaches children over 8 years old information about the poles and draws their attention to the poles. With the teachers playing this educational game to their students in their classes, they attract the attention of the students to the poles, and the problems of the future, sea pollution, global warming, etc. Opportunities and environments will be prepared for the creation of new solutions to these issues.

Özet

Günümüzde, insanlar boş zamanlarını değerlendirmek için çeşitli oyunlar oynamaktadırlar. Eğer oynanan oyunlar eğitsel içerikli olursa çocuklar hem eğlenirler hem öğrenirler ve oyunlar onlar için vazgeçilmez bir eğlence olur. Eğitsel oyunların oyuncuların ilgisini çekmesi için ilgi çekici konulara sahip olması gerekmektedir. Kutuplar ilgi çekici özelliklere sahip olup eğitsel oyunlara konu olmaya aday konular arasındadır. Kutuplar ile ilgili temel bilgilerin öğrenilmesi ve farkındalığın artırılması için eğitsel oyunlar oldukça kullanışlı ve dikkate değerdir. Bu doğrultuda öğrenmeyi merkeze alan kutuplarla ilgili kültürel temel bilgileri öğretmeyi ve kutuplara olan ilgiyi artırmayı amaçlayan bir eğitsel oyun tasarımı geliştirilmiştir. Bu çalışmada, oyun geliştirme süreci tasarım tabanlı araştırma yöntemi temel alınarak gerçekleştirilmiştir. Oyunun aşamaları belirlenirken Gartner Werbach ve Hunter (2012) tarafından geliştirilen altı basamaktan oluşan D6 modeli kullanılmıştır. Oyunun senaryosu oluşturulurken senaryo tabanlı öğrenme türlerinden konu temelli senaryo türü kullanılmıştır. Oluşturulan senaryoda öğrenciden beklenti, çözüm yollarını araştırmak olduğu için kutupla ilgili temel bilgileri bu yolla öğrenmeleri sağlanması amaçlanmıştır. Çalışmalar sonucunda 8 yaş üzeri çocuklara kutuplarla ilgili bilgileri öğreten ve dikkatlerini kutuplara çeken bir kutu oyunu geliştirilmiştir. Öğretmenlerin derslerinde bu eğitsel oyunu öğrencilerine oynatması ile öğrencilerin dikkatlerini kutuplara çekerek geleceğin sorunu olan deniz kirliliği, küresel ısınma vb. konulara yeni çözümler oluşturulması için fırsatlar ve ortamlar hazırlanmış olacaktır.

🔖

Cite This Article

Can, B., Ayhanöz, G. S. (2023). AN EDUCATIONAL GAME DESIGN: I PLAY, I LEARN POLES; PEARL OF THE SOUTH. Kapadokya Eğitim Dergisi, Cilt: 4 Sayı: 2, 70–84. https://ajindex.com/articles/1619329

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (38)

  1. Altun, M. (2013). Düzenli eğitsel oyun oynayan 11-12 yaş grubu çocuklarda problem çözme becerisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi.
  2. Başlar, K. (2003). Antlaşmalar Sistemi (1961-2001): 40 Yılın Ardından Antarktika’nın Hukuki Rejimi. Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 52(2), 77-99.
  3. Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The Journal Of The Learning Sciences, 13(1), 1–14.
  4. Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Marmara Üniversitesi.
  5. Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L., 2003. Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32(1), 9–13.
  6. Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K., 2004. Design research: Theoretical and methodological issues. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 15–42.
  7. Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers ve Education, 59(2), 661-686.
  8. Crawford, C. (1984). Art Of Computer Game Design. Osborne: McGraw-Hill.
  9. Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  10. Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  11. Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  12. Garris, R., Ahlers,R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  13. Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  14. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
  15. Kasvi, J. (2000.) Not just fun and games - Internet games as a training medium. Cosiga-Learning with Computerised Simulation Games. pp. 23-34.
  16. Kaya, S., & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  17. Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapilan ulusal bilimsel araştirmalarin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25.
  18. Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
  19. Kaytez, N., & Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  20. Kelly, A. E., 2003. The role of design in educational research. Educational Researcher, 32(1).
  21. Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır.
  22. Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır.
  23. Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media In Education, 2004(1), 1-18.
  24. Özata, M., & Coşkuntuncel, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683.
  25. Öztemiz, S., & Önal, H. İ. (2013). İlkokul öğrencilerinin oyun tekniği ile okuma alışkanlığı kazanmasına yönelik öğretmen görüşleri: Ankara Beytepe İlkokulu örneği. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 70-85.
  26. Usta, N., Işık, D. A., Şahan, G., Genç, S., Taş, F., Gülay, G., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2017). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde oyunların kullanımı ile ilgili görüşleri. International Journal of Social Sciences and Education Research, 3(1), 328-344.
  27. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers ve Education, 52(1), 1-12.
  28. Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from Games. Organizacija,40(6), 419-423.
  29. Prensky, M. (2001) Simulations: Are they games? http//www.marcprensky.com
  30. Üçgül, M. (2006). The ımpact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  31. Ülküdür, M. A. (2016). Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi [Yüksek Lisans Tezi]. Amasya Üniversitesi.
  32. TDK. (2006, Eylül 26). Güncel türkçe sözlük. Retrieved 08 11, 2016, from Türk Dil Kurumu: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.57ac73cbdd 29a5.71187702 adresinden 10 Ocak 2021 tarihinde erişilmiştir.
  33. Van Eck, R., (2007). Building artificially intelligent learning games. D. Gibson, C. Aldrich and M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development Frameworks içinde, (pp. 271–307). Hershey, PA: Information Science.
  34. Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., &Yılmaz, İ. (2013). Türkçe dersinde uygulanan eğitsel oyunlara yönelik tutum ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1081.
  35. Waraich, A. (2004). Using narrative as a motivating device to teach binary arithmetic and logic gates. 9th annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Leeds, United Kingdom kongresine sunulmuş bildiri.
  36. Wells, D. (2012). Games and mathematics: Subtle connections. Cambridge University Press Werbach, K., & DanHunter. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions.
  37. Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Araz, H. (2016). Dolaşım sistemi konusunda eğitsel oyun yönteminin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenimi motivasyonu üzerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  38. Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). BT öğretmen adayları tarafından scratch görsel programlama aracı ile geliştirilen eğitsel oyunların incelenmesi. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66.