Journals / Uluslararası Müze Eğitimi Dergisi / 2025 / Cilt: 7

Is It Possible to Simulate the Complexity of Peasant Society? A Critical Inquiry into Existing Video Games and the Design of a Purpose-Built Edugame for Museum Education

Köylü toplumunun karmaşıklığını simüle etmek mümkün mü? Mevcut video oyunlarına eleştirel bir bakış ve müze eğitimi için özel olarak tasarlanmış bir eğitim oyununun tasarımı

Pages
55–72
Publication Date
2025-12-31
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The paper concludes by outlining the key features and design considerations for such an edugame, establishing a foundation for future development and interdisciplinary collaboration.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study investigates whether existing commercial video games are capable of accurately representing the complexity of traditional peasant society prior to the mechanization of agriculture.
📊
Key Findings & Data:This prospective educational tool should not merely reproduce surface elements; instead, it should integrate principles of simplexity and embodied learning, thereby offering an immersive, situated, and meaningful encounter with a form of life that, while no longer materially present, continues to inform local knowledge and values.
💡
Conclusion & Impact:The paper concludes by outlining the key features and design considerations for such an edugame, establishing a foundation for future development and interdisciplinary collaboration.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:sanal müze · basitlik · video oyunları eğitimi

Abstract

This study investigates whether existing commercial video games are capable of accurately representing the complexity of traditional peasant society prior to the mechanization of agriculture. The central research question is as follows: If one were to create a virtual museum dedicated to the intangible heritage of peasant civilization, are there existing games that can effectively simulate the multifaceted nature of such a world? In order to address this question, the paper begins by reconstructing the socio-cultural characteristics of pre-industrial rural life, with particular emphasis on its adaptive intelligence, relational knowledge systems, and close integration with natural cycles. It then conducts a comparative analysis of current video games on the market that claim to represent rural or agricultural settings, evaluating their fidelity in terms of social, symbolic, and experiential complexity. Where existing commercial solutions prove insufficient, particularly in capturing the epistemic and affective dimensions of peasant culture, the study argues for the necessity of designing a dedicated edugame. This prospective educational tool should not merely reproduce surface elements; instead, it should integrate principles of simplexity and embodied learning, thereby offering an immersive, situated, and meaningful encounter with a form of life that, while no longer materially present, continues to inform local knowledge and values. The paper concludes by outlining the key features and design considerations for such an edugame, establishing a foundation for future development and interdisciplinary collaboration.

Özet

Bu çalışma, mevcut ticari video oyunlarının tarımın makineleşmesinden önceki geleneksel köylü toplumunun karmaşıklığını ne ölçüde doğru bir şekilde temsil edebildiğini incelemektedir. Merkezî araştırma sorusu şudur: Somut olmayan köylü uygarlığı mirasına adanmış sanal bir müze oluşturulacak olsaydı, böylesi çok katmanlı bir dünyayı etkili biçimde simüle edebilecek mevcut oyunlar var mıdır? Bu soruya yanıt verebilmek için makale, öncelikle sanayi öncesi kırsal yaşamın sosyo-kültürel özelliklerini yeniden inşa etmekte; bu yaşam biçiminin uyumsal zekâsını, ilişkisel bilgi sistemlerini ve doğa döngüleriyle kurduğu güçlü bütünleşmeyi vurgulamaktadır. Ardından, günümüzde pazarda bulunan ve kırsal ya da tarımsal bağlamları temsil ettiğini iddia eden video oyunlarını karşılaştırmalı bir analizle incelemekte; bu oyunların toplumsal, simgesel ve deneyimsel karmaşıklık açısından ne ölçüde sadık olduklarını değerlendirmektedir. Ticari çözümlerin yetersiz kaldığı noktalarda —özellikle köylü kültürünün epistemik ve duygusal boyutlarını yansıtmada— çalışma, bu amaçla tasarlanacak özel bir edugame’in gerekliliğini savunmaktadır. Söz konusu eğitim amaçlı oyun, yüzeysel unsurları yalnızca yeniden üretmekle kalmamalı; bunun yerine, simplexity ve bedenselleşmiş öğrenme ilkelerini bütünleştirerek, maddi olarak artık var olmayan fakat yerel bilgi ve değerleri biçimlendirmeyi sürdüren bir yaşam biçimiyle derinlemesine, konumlanmış ve anlamlı bir karşılaşma sunmalıdır. Makale, böyle bir edugame’in temel özelliklerini ve tasarım ilkelerini özetleyerek, gelecekteki geliştirme süreçleri ve disiplinlerarası işbirlikleri için kuramsal bir zemin oluşturmaktadır.

🔖

Cite This Article

Todino, M. D., Campitiello, L., Paolo, A. D., Bilotti, U., Fusco, P. (2025). Is It Possible to Simulate the Complexity of Peasant Society? A Critical Inquiry into Existing Video Games and the Design of a Purpose-Built Edugame for Museum Education. Uluslararası Müze Eğitimi Dergisi, Cilt: 7, 55–72. https://doi.org/10.51637/jimuseumed.1806412

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (35)

  1. Ariano, G. & Ciompi, L. (2024). Dialogo sul costruttivismo [Video]. Channel Sipi Integrazioni. https://www.youtube.com/watch?v=PwK_rj2ULwc&t=3089s
  2. Beatini, V., Cohen, D., Di Tore, S., Pellerin, H., Aiello, P., Sibilio, M. & Berthoz, A. (2024). Measuring perspective taking with the “Virtual Class” videogame: A child development study. Computers in Human Behavior, 1–7.
  3. Berger, P. & Luckmann, T. (2016). The social construction of reality. In Social Theory Re-Wired (pp. 110–122). Routledge.
  4. Bernard, A., & Ceretto, P. (Producers). (2011, 26 giugno). Quando Olivetti inventò il PC: La storia sconosciuta dell'invenzione del primo personal computer [Documentary]. History (Sky channel 407). https://www.archiviostoricolivetti.it/wp-content/uploads/2017/07/zenit.pdf
  5. Berthoz, A. (2011). La semplessità. Torino: Codice Edizioni.
  6. Berthoz, A. (2021). L’inibizione creatrice. Codice Edizioni.
  7. Bertelli, P., Formigli, E., Marinelli, F., Morsani, B. & Pacini, A. (2013). Archeologia sperimentale. In E. Formigli (Ed.), Colore e luce nella statuaria antica in bronzo (pp. 91–95). L’Erma di Bretschneider.
  8. Ceppatelli, D., Godino, Y. & Montelatici, M. (2013). L’archeologia sperimentale attraverso la ricostruzione storica. Millennium, 12, 142–149.
  9. Ciccotti, E. (2024, ottobre). Gustave Thibon, il mondo letto dal filosofo contadino. Formiche.net. https://formiche.net/2024/10/gustave-thibon-filosofo-contadino.
  10. Dallas, C. (2007). Archaeological knowledge, virtual exhibitions and the social construction of meaning. Museum International, 59(1–2), 34–45.
  11. Descola, P., & Pálsson, G. (Eds.). (2013). Nature and society: Anthropological perspectives. Routledge. (Opera originale pubblicata nel 1996).
  12. Diamond, J. (2014). Armi, acciaio e malattie: Breve storia degli ultimi tredicimila anni. Einaudi.
  13. Floridi, L. (2022). Etica dell’intelligenza artificiale. Sviluppi, opportunità, sfide. Cortina.
  14. Furlan, R. (Director). (1950). Zappatore [Film]. Italia: Drammatico, 80 min, b/n. Con Gabriele Ferzetti e Marisa Merlini. https://www.youtube.com/watch?v=6dsmsQajllU
  15. García, A. (2015). Héroes de la psicología soviética: Luria y el experimento Uzbekistán. Jot Down. https://www.jotdown.es/2015/01/heroes-de-la-psicologia-sovietica-luria-y-el-experimento-uzbekistan/
  16. Graziano, L. (2021, 9 gennaio). “Alone in the Past”: sopravvivere all’inverno come un pastore povero del Medioevo. Una penna spuntata. https://unapennaspuntata.com/2021/01/09/alone-in-the-past-pavel-sapozhnikov/
  17. Iannaccone, A. (2010). Le condizioni sociali del pensiero. Contesti, attività e ricerca di senso. Unicopli.
  18. Iannone, M. (2007). Un agro in un pagliaio. Il riparo del contadino nella campagna molfettese. Pansini.
  19. Ingold, T. (2000). The perception of the environment: Essays on livelihood, dwelling and skill. Routledge.
  20. Kim, U. (2001). Culture, science, and indigenous psychologies: An integrated approach. In D. Matsumoto (Ed.), The Handbook of Culture and Psychology (pp. 51–76). Oxford University Press.
  21. Lundberg, C., & Mikkelsen, W. (Eds.). (2018). Ways of knowing: New approaches in the anthropology of knowledge and learning. Berghahn Books.
  22. Maiuri, A. (1993). La casa del Menandro e il suo tesoro di argenteria. La Libreria dello Stato.
  23. Mecacci, L. (2018a). Lev Vygotskij – Lezione 01 [Video]. Giunti Psychometrics. https://www.youtube.com/watch?v=M6wPlCi7Aac
  24. Mecacci, L. (2018b). Lev Vygotskij – Lezione 02 [Video]. Giunti Psychometrics. https://www.youtube.com/watch?v=G4pFzWgZFII&t=2s
  25. Piaget, J. (1977). Études sociologiques (No. 32). Librairie Droz.
  26. Piaget, J. (2013). The Moral Judgment of the Child. Routledge.
  27. Sibilio, M. (2014). La simplexité en didactique. In Les conférences du Collège de France. Complexité–Simplexité (pp. 217–225). Collège de France.
  28. Sibilio, M. (2015). Simplex didactics: A non-linear trajectory for research in education. Revue de synthèse, 136(3), 477–493.
  29. Sibilio, M. (2017). Simplexité et vicariance en didactique. In M. Sibilio (Ed.), Actes du Colloque “Simplexité et modèles opérationnels” (pp. 183–202). CNRS Éditions.
  30. Sibilio, M. (2023). La semplessità: Proprietà e principi per agire il cambiamento. Scholé.
  31. Sibilio, M. (2023). Semplessità. Proprietà e principi per agire il cambiamento. Orso Blu.
  32. Simone, R. (2025, 30 luglio). Idee. La storia occidentale è anche questione di tatto. Avvenire. https://www.avvenire.it/agora/pagine/la-storia-occidentale-una-questione-di-tatto
  33. Stahl, A. B. (2012). Material histories. In D. Hicks & M. C. Beaudry (Eds.), The Oxford Handbook of Material Culture Studies (Chap. 5). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199218714.013.0005 Veneziani, M. (2025, 6 agosto). Quando è finita la civiltà contadina? https://www.marcelloveneziani.com/articoli/quando-e-finita-la-civilta-contadina/
  34. Zerbini, L. (2006). Il piacere di vivere in villa: Testimonianze letterarie. In J. Ortalli (a cura di), Vivere in villa. Le qualità delle residenze agresti in età romana. Atti del Convegno (Ferrara, 10–11 gennaio 2003) (pp. 11–18). Firenze.
  35. Watkins, T. (2016). The cultural dimension of cognition. Quaternary International, 405, 68–76.