Journals / Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi / 2026 / Cilt: 29 Sayı: 2

A Research on The Motivation of e-Sports Gamers

E-Spor Oyuncularının Motivasyonu Üzerine Bir Araştırma

Sunay Güngör Gülsoy(SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-8390-9030
Mustafa Zihni Tunca(SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-2315-905X
Pages
74–84
Publication Date
2024-08-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The results indicate that while e-sports motivation does not significantly impact general grade averages, it positively and significantly influences the creation of new social environments

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technology and digitization have introduced a new dimension to sports by giving rise to e-sports.
📊
Key Findings & Data:Disciplines under e-sports include League of Legends (LoL), Valorant, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), and Hado.
💡
Conclusion & Impact:The results indicate that while e-sports motivation does not significantly impact general grade averages, it positively and significantly influences the creation of new social environments
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:2019 Verileri
⚙️Variables:E-spor · E-spor Pazarlaması · Motivasyon

Abstract

Technology and digitization have introduced a new dimension to sports by giving rise to e-sports. Disciplines under e-sports include League of Legends (LoL), Valorant, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), and Hado. The predominance of young individuals among e-sports users has contributed to its rising popularity, which motivates this study. The research aims to explore how the motivations of students involved in e-sports clubs and teams across 90 cities in Turkey affect their general grade averages and the formation of new social environments. The sample consists of 558 amateur and professional e-sports players from various universities in Turkey. The study uses the 'E-sports Motivation Scale' developed by Öz and Üstün (2019), which includes five sub-dimensions. Correlation and multiple linear regression analyses were performed to test hypotheses regarding e-sports motivations and related variables. The results indicate that while e-sports motivation does not significantly impact general grade averages, it positively and significantly influences the creation of new social environments

Özet

Teknoloji ve dijitalleşmenin diğer alanlar gibi spor alanını da etkileyerek, spor paradigmasına farklı bir boyut kazandırması sonucunda yeni bir spor aktivitesi olarak e-spor ortaya çıkmıştır. E-spor bünyesinde çeşitli niş spor dallarını oluşturmuş olup, Lol, Volarant, CS:GO ve Hado bunlardan bazılarıdır. E-spor kullanıcılarının çoğunlukla gençler olması ve e-sporun onlar arasında giderek daha popüler hale gelmesi bu çalışmanın temel motivasyon kaynağını oluşturmaktadır. Bu araştırmada, Türkiye’de 90 ilde e-spor kulübü ve takımı bulunan üniversitelerde e-spor oynayan öğrencilerin motivasyonlarının genel not ortalaması ve yeni sosyal çevre oluşturma değişkenleri üzerinde etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemini Türkiye’de farklı şehirlerde bulunan ve üniversitelerde eğitim gören, e-sporda aktif olarak yer alan 558 amatör ve profesyonel e-spor oyuncuları oluşturmaktadır. Çalışmada Öz ve Üstün’ün (2019) yılında oluşturdukları beş alt boyuta sahip ‘E-spor Motivasyon Ölçeği’nden yararlanılmıştır. E-spor motivasyonları ile değişkenler arasında belirlenen hipotez testleri doğrultusunda korelasyon ve çoklu doğrusal regresyon analizleri gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonucunda, E-sporcuların motivasyonlarının genel not ortalaması üzerinde bir etkisinin olmadığı, yeni sosyal çevre oluşturmayı ise pozitif ve anlamlı yönde kısmen etkilediği sonucuna varılmıştır.

🔖

Cite This Article

Gülsoy, S. G., Tunca, M. Z. (2024). A Research on The Motivation of e-Sports Gamers. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt: 29 Sayı: 2, 74–84. https://ajindex.com/articles/1545577

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (51)

  1. Akman, K., & Can, H. H. (2017). Oryantiring sporu yapan lise öğrencilerinin sporda güdülenme düzeylerinin farklı değişkenler açısından incelenmesi. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi & Spor Bilimleri Dergisi, 6(3), 12-21.
  2. Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  3. Ayas, E. B. (2020). Comparison of the attitudes towards learning with the participation motivation level in e-sports players. African Educational Research Journal, 8(1), 83-89.
  4. Aycan, A., & Yıldız, K. (2016). 11-14 yaş grubu öğrencilerin spora katılım motivasyonlarının cinsiyetleri açısından incelenmesi. International Journal of Social Science Research, 5(2), 1-9.
  5. Aydoğdu, C., Şahan, A., & Erdem, K. A. (2018). Genç tenisçilerde spora özgü başarı motivasyon düzeyinin müsabaka performansı üzerine etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(2), 655-666.
  6. Babbie, E. (2016). The practice of social research (14th ed.). Cengage Learning.
  7. Bingöl, H., & Gündoğdu, C. (2020). Sporda kariyer planlamasının önemi. M. Özdemir & M. Ilkım (Ed.), Sporda yeni akademik çalışmalar-6 (s. 119-128) içinde. Akademisyen Yayınevi.
  8. Bora, M. V., & Cengiz, R. (2016). The effects of communication between student athletes and physical education teachers on competition success and motivation. SHS Web of Conferences, 31. https://doi.org/10.1051/shsconf/20163101016
  9. Caniëls, M. C., Chiocchio, F., & Van Loon, N. P. (2019). Collaboration in project teams: The role of mastery and performance climates. International Journal of Project Management, 37(1), 1-13. https://doi.org/10.1016/j.ijproman.2018.09.006
  10. Cece, V., Lienhart, N., Nicaise, V., Guillet-Descas, E., & Martinent, G. (2019). Longitudinal Sport Motivation Among Young Athletes in Intensive Training Settings: Using Methodological Advances to Explore Temporal Structure of Youth Behavioral Regulation in Sport Questionnaire Scores. Journal of sport & exercise psychology, 41(1), 24-35. https://doi.org/10.1123/jsep.2017-0194
  11. Chaffey, D., & Patron, M. (2012). From web analytics to digital marketing optimization: Increasing the commercial value of digital analytics. Journal of Direct, Data and Digital Marketing Practice, 14, 30-45.
  12. Cranmer, E. E., Han, D. I. D., Van Gisbergen, M., & Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671
  13. Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik: SPSS & LISREL uygulamaları. Pegem Akademi.
  14. Delello, J. A., & McWhorter, R. R. (2017). Reducing the digital divide: Connecting older adults to iPad technology. Journal of Applied Gerontology, 36(1), 3-28. https://doi.org/10.1177/0733464815589985
  15. Delello, J. A., McWhorter, R. R., Roberts, P., Dockery, H. S., De Giuseppe, T. & Corona, F. (2021). The rise of esports: Insights into the perceived benefits and risks for college students. International, Journal of eSports Research, 1(1), 1-19.
  16. Desjarlais, M., & Willoughby, T. (2010). A longitudinal study of the relation between adolescent boys and girls’ computer use with friends and friendship quality: Support for the social compensation or the rich-get-richer hypothesis? Computers in Human Behavior, 26(5), 896-905.
  17. Ekmekçi, R. (2016). Spor yönetimine giriş: Temel konular. H. N. Basım & M. Argan (Ed.), Spor yönetimi içinde (s. 2-32). Detay Yayıncılık.
  18. Goleman, D. (2013). Focus: The hidden driver of excellence. HarperCollins.
  19. Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. (2019). Participation motivation scale for e-sports: validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294.
  20. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  21. Harris, M. B., & Williams, R. (1985). Video games and school performance. Education, 105(3), 306-309.
  22. Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive league of legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.
  23. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where esports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  24. Kim, Y. H., Duncan, J. & Chung, B. W. (2015). Involvement, satisfaction, perceived value, and revisit intention: A case study of a food festival. Journal of Culinary Science & Technology, 13(2), 133-158.
  25. Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri & eğitim, Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  26. Kowert, R., Domahidi, E. & Quandt, T. (2014). The relationship between online video game involvement and gaming-related friendships among emotionally sensitive individuals. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(7), 447-453. https://doi.org/10.1089%2Fcyber.2013.0656
  27. Li, M., Li, W., Kim, J., Xiang, P., Xin, F., & Tang, Y. (2021). A conceptual model of perceived motor skill competence, successful practice trials, and motor skill performance in physical education. Journal of Teaching in Physical Education, 40(4), 635-641. https://doi.org/10.1123/jtpe.2020-0141
  28. Lodewyk, K. R., & Muir, A. (2017). High school females' emotions, self-efficacy, and attributions during soccer and fitness testing in physical education. Physical Educator, 74(2), 269-295. https://doi.org/10.18666/TPE-2017-V74-I2-7136
  29. Lokhman, N., Karashchuk, O., & Kornilova, O. (2018). Analysis of eSports as a commercial activity. Problems and Perspectives in Management, 16(1), 207-213. https://doi.org/10.21511/ppm.16(1).2018.20
  30. Macey, J., & Hamari, J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior, 80, 344-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.027
  31. Martončik, M., & Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior, 56, 127-134.
  32. Moravecz, M., & Ágoston, N. (2019). Study success as a function of out-of-school sports activities. Studia Universitatis Babeș-Bolyai Educatio Artis Gymnasticae, 64(2), 5-16. https://doi.org/10.24193/subbeag.64(2).10
  33. Morgan, C. C. (2016). Trauma fractures and the brutality of sport: exploring evidence of gaming in the Mississippian Southeast [Doctoral dissertation]. University of Alabama.
  34. Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z. (2018). E-spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri & başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122.
  35. Nazlı, R. S., & Yağmur, F. (2021), Sporun yeni yüzü: E-sporcuların e-spora yönelik düşünceleri. International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119.
  36. Nosowitz, D. (2008). Retromodo: Tennis for two, the world’s first graphical videogame. https://web.archive.org/web/20160624071722/http://gizmodo.com/5080541/retromodo-tennis-for-two-the-worlds-first-graphical-videogam adresinden 27 Eylül 2022 tarihinde erişilmiştir.
  37. Öz, N. D., & Üstün, F. (2019). E-spor katılım motivasyonu ölçeğinin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.
  38. Özdenk, S. (2018). Beden eğitimi ve spor, faydaları, önemi ve sınıflandırılması. M. Eraslan (Ed.), Spor bilimlerinde akademik araştırmalar. (s. 77 -89) içinde. Gece Kitaplığı.
  39. Parry, J. (2018). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
  40. Pratono, A. H., Darmasetiawan, N. K., Yudiarso, A., & Jeong, B. G. (2019). Achieving sustainable competiti& advantage through green entrepreneurial orientation and market orientation: The role of inter-organizational learning. The Bottom Line, 32(1), 2-15.
  41. Saleh, H. H., Nsaif, W. S., & Rashied, L. T. (2018). Are an electronic sports phenomena will become a sport for the future? Some of opportunities and risks. In The first international scientific conference, faculty of physical education and sports sciences (p. 704-715). Diyala.
  42. Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69(1), 264-272.
  43. Stinebrickner, R., & Stinebrickner, T. R. (2008). The causal effect of studying on academic performance. The BE Journal of Economic Analysis & Policy, 8(1), 1-55. https://doi.org/10.2202/1935-1682.1868
  44. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Experimental designs using anova. Thomson Brooks Cole.
  45. Tabachnick, B. G., Fidell, L. S., & Ullman, J. B. (2013). Using multivariate statistics. Pearson.
  46. Tamminen, K. A., Palmateer, T., Denton, M., Eys, M. A., Crocker, P. R., & Sabiston, C. M. (2015). An interpretive analysis of the social functions of emotions in sport. Journal of Exercise, Movement, and Sport, 47(1), 131.
  47. Uysal, A. (2005). Üç boyutlu bilgisayar oyunları görsel tasarımı [Yüksek Lisans Tezi]. Anadolu Üniversitesi.
  48. Weiner, J. & Dwyer, B. (2017). A new player in the game: Examining differences in motives and consumption between traditional, hybrid, and daily fantasy sport users. Sport Marketing Quarterly, 26(3), 140-152.
  49. Williams, P., Soutar, G., Ashill, N. J. & Naumann, E. (2017). Value drivers and adventure tourism: A comparative analysis of Japanese and Western consumers. Journal of Service Theory and Practice. 27(1), 102-122.
  50. Wilson, S. G., M. J., & Baker, J. (2019). Parental sport achievement and the development of athlete expertise. European Journal of Sport Science, 19, 661- 670. https://doi.org/10.1080/17461391.2018.1551424
  51. Yılmaz, E., & Karaca, F. (2008). Üniversite öğrencilerinin sosyal destek ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Genel Tıp Dergisi, 18(2), 71-79.