Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightÇalışma sonucunda, E-sporcuların motivasyonlarının genel not ortalaması üzerinde bir etkisinin olmadığı, yeni sosyal çevre oluşturmayı ise pozitif ve anlamlı yönde kısmen etkilediği sonucuna varılmıştır.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Teknoloji ve dijitalleşmenin diğer alanlar gibi spor alanını da etkileyerek, spor paradigmasına farklı bir boyut kazandırması sonucunda yeni bir spor aktivitesi olarak e-spor ortaya çıkmıştır. E-spor bünyesinde çeşitli niş spor dallarını oluşturmuş olup, Lol, Volarant, CS:GO ve Hado bunlardan bazılarıdır. E-spor kullanıcılarının çoğunlukla gençler olması ve e-sporun onlar arasında giderek daha popüler hale gelmesi bu çalışmanın temel motivasyon kaynağını oluşturmaktadır. Bu araştırmada, Türkiye’de 90 ilde e-spor kulübü ve takımı bulunan üniversitelerde e-spor oynayan öğrencilerin motivasyonlarının genel not ortalaması ve yeni sosyal çevre oluşturma değişkenleri üzerinde etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemini Türkiye’de farklı şehirlerde bulunan ve üniversitelerde eğitim gören, e-sporda aktif olarak yer alan 558 amatör ve profesyonel e-spor oyuncuları oluşturmaktadır. Çalışmada Öz ve Üstün’ün (2019) yılında oluşturdukları beş alt boyuta sahip ‘E-spor Motivasyon Ölçeği’nden yararlanılmıştır. E-spor motivasyonları ile değişkenler arasında belirlenen hipotez testleri doğrultusunda korelasyon ve çoklu doğrusal regresyon analizleri gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonucunda, E-sporcuların motivasyonlarının genel not ortalaması üzerinde bir etkisinin olmadığı, yeni sosyal çevre oluşturmayı ise pozitif ve anlamlı yönde kısmen etkilediği sonucuna varılmıştır.
Abstract
Technology and digitization have introduced a new dimension to sports by giving rise to e-sports. Disciplines under e-sports include League of Legends (LoL), Valorant, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), and Hado. The predominance of young individuals among e-sports users has contributed to its rising popularity, which motivates this study. The research aims to explore how the motivations of students involved in e-sports clubs and teams across 90 cities in Turkey affect their general grade averages and the formation of new social environments. The sample consists of 558 amateur and professional e-sports players from various universities in Turkey. The study uses the 'E-sports Motivation Scale' developed by Öz and Üstün (2019), which includes five sub-dimensions. Correlation and multiple linear regression analyses were performed to test hypotheses regarding e-sports motivations and related variables. The results indicate that while e-sports motivation does not significantly impact general grade averages, it positively and significantly influences the creation of new social environments