Journals / Spor ve Rekreasyon Araştırmaları Dergisi / 2026 / Cilt: 8 Sayı: 1

Examination of E-Sports Players’ Game Participation Motivation Levels and Digital Game Addiction Levels

E-Spor Oyuncularının Oyunlara Katılım Motivasyon Düzeyleri İle Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi

Gökhan Çetinkaya(ISTANBUL OKAN UNIVERSITY)0000-0002-0264-3523
Muhammet Eyüp Uzuner(KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-7686-4137
Pages
28–44
Publication Date
2026-06-30
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Key Words: Digital game addiction, E-sports, Motivation to participate in games

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study was to examine the levels of motivation for participating in games and the levels of digital game addiction among esports players.
📊
Key Findings & Data:The sample of the study consists of 365 individuals who actively do e-sports in a club or at a university.
💡
Conclusion & Impact:Key Words: Digital game addiction, E-sports, Motivation to participate in games
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:E-spor · Dijital oyun bağımlılığı · Oyunlara katılım motivasyonu

Abstract

The aim of this study was to examine the levels of motivation for participating in games and the levels of digital game addiction among esports players. The relational screening model, which is a quantitative research approach, was used in the study. The sample of the study consists of 365 individuals who actively do e-sports in a club or at a university. The dependent variables determined within the scope of the research are E-Sports Participation Motivation Scale and Digital Game Addiction Scale (DSAD), and demographic variables constitute the independent variables. In terms of educational status, it was determined that only the Taxonomic Field and Competency sub-dimension scores of undergraduate graduates were significantly higher compared to postgraduate graduates. It was observed that the participants whose monthly income is lower than the minimum wage scored higher in all sub-dimensions and e-sports motivation scores compared to the other groups; On the other hand, digital game addiction scores did not show a significant difference according to income level. Participants who earn their income by playing games have higher e-sports participation motivation and digital game addiction scores than individuals with other sources of income. As the daily game playing time increases, a significant increase was observed in all sub-dimension scores and addiction levels; the lowest scores were in the group playing games for 1-2 hours, while those playing for 7-8 hours reached the highest scores. Participants using computers have higher motivation and addiction levels compared to mobile device users. In terms of game type preferences, it was determined that those who prefer FPS/TPS games have higher scores than those who prefer other types; especially the motivation scores of those who play PUBG are significantly lower compared to other game types. The motivation and addiction scores of individuals who regularly watch game broadcasts are significantly higher compared to those who do not. Finally, a positive and moderately significant relationship was found between E-sports Participation Motivation and Digital Game Addiction. These findings show that motivation increases as the duration, content and form of digital game experiences increase, but this situation may also bring the risk of addiction. Key Words: Digital game addiction, E-sports, Motivation to participate in games

Özet

Bu araștırmada, e-spor oyuncularının oyunlara katılım motivasyon düzeyleri ile dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araștırmada nicel araștırma yaklașımı olan ilișkisel tarama modelinden yararlanılmıștır. Araștırmanın örneklemini aktif olarak bir kulüpte veya üniversite bünyesinde e-spor yapan 365 birey olușturmaktadır. Araștırma kapsamında belirlenen bağımlı değișken E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği ve Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ) olup demografik değișkenlerde bağımsız değișkenleri olușturmaktadır. Elde edilen bulgulara göre, eğitim durumu açısından yalnızca lisans mezunlarının Taksonomik Alan ve Yetkinlik alt boyut puanlarının, lisansüstü mezunlara kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiștir. Aylık geliri asgari ücretten düșük olan katılımcıların ise tüm alt boyutlarda ve e-spor motivasyon puanlarında diğer gruplara göre daha yüksek düzeyde puan aldığı gözlemlenmiștir; buna karșılık, dijital oyun bağımlılığı puanları gelir düzeyine göre anlamlı bir farklılık göstermemiștir. Gelirini oyun oynayarak elde eden katılımcıların hem e-spor katılım motivasyonu hem de dijital oyun bağımlılığı puanları diğer gelir kaynaklarına sahip bireylerden daha yüksektir. Günlük oyun oynama süresi arttıkça tüm alt boyut puanlarında ve bağımlılık düzeylerinde anlamlı bir artıș görülmüștür; en düșük puanlar 1-2 saat oyun oynayan grupta yer alırken, 7-8 saat oynayanlar en yüksek puanlara ulașmıștır. Bilgisayar kullanan katılımcıların, mobil cihaz kullanıcılarına kıyasla hem motivasyon hem de bağımlılık düzeyleri daha yüksektir. Oyun türü tercihlerinde FPS/TPS oyunlarını tercih edenlerin diğer türleri tercih edenlere göre daha yüksek puanlara sahip olduğu; özellikle PUBG oynayanların motivasyon puanlarının diğer oyun türlerine kıyasla anlamlı düzeyde düșük olduğu belirlenmiștir. Oyun yayınlarını düzenli izleyen bireylerin motivasyon ve bağımlılık puanları, izlemeyenlere kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksektir. Son olarak, E-Spor Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Bağımlılığı arasında pozitif yönlü ve orta düzeyde anlamlı bir ilișki saptanmıștır. Elde edilen bulgular, dijital oyun deneyimlerinin süresi, içeriği ve biçimi arttıkça motivasyonun yükseldiğini, ancak bu durumun bağımlılık riskini de beraberinde getirebileceğini göstermektedir. Anahtar Kelimeler: E-spor, Dijital oyun bağımlılığı, Oyunlara katılım motivasyonu

🔖

Cite This Article

Aslan, Ş., Çetinkaya, G., Uzuner, M. E. (2026). Examination of E-Sports Players’ Game Participation Motivation Levels and Digital Game Addiction Levels. Spor ve Rekreasyon Araştırmaları Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 1, 28–44. https://doi.org/10.52272/srad.1830213

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (44)

  1. Akkaya, F. H. (2020). Y kușağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  2. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranıșları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2). 1–11.
  3. Arslan, A. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeșitli değișkenler açısından incelenmesi: Sivas ili örneği. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2). 63–80.
  4. Avnik, Y. A. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile e-spora katılım motivasyonları arasındaki ilișkinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). T.C. İstanbul Gelișim Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul, Türkiye.
  5. Baloch, D., Mushtaq, R., Ehsan, N., & Gul, S. (2023). Motivation to play and loneliness among university students: Moderating role of online gaming addiction. Pakistan Journal of Psychological Research, 38(3), 447–465. https://doi.org/10.33824/PJPR.2023.38.3.26
  6. Bayramoğlu, P. (2020). Ergenlerde dijital oyun oynama düzeyi, oyun oynama motivasyonları ve akademik başarı arasındaki ilişki, Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul, Türkiye.
  7. Berthouze, N., Kim, W. W., & Patel, D. (2007, Eylül). Does body movement engage you more in digital game play? and why? In International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction (ss. 102–113). Springer, Berlin, Heidelberg.
  8. Büyüköztürk, Ş. (2018). Veri analizi el kitabı. Pegem Akademi Yayıncılık.
  9. Cabeza-Ramírez, L. J., Rey-Carmona, F. J., Cano-Vicente, M. C., & Solano-Sánchez, M. Á. (2022). Analysis of the coexistence of gaming and viewing activities in Twitch users and their relationship with pathological gaming: A multilayer perceptron approach. Scientific Reports, 12(1). 7904.
  10. Charlton J. P., & Danforth I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing, Computers in Human Behavior, 23, 3, 1531–1548. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002
  11. De Carlo, L.T. (1997). On the meaning and use of kurtosis. Psychological Methods, 2, 292-307.
  12. Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (Doomö): Geçerlik ve güvenirlik çalıșması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
  13. Dinçer, B., & Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranıșı arasındaki ilișki. Kastamonu Education Journal, 28(6). 2319–2330.
  14. Ekinci, E. (2023). Açık alan rekreasyon aktivitelerinde dijital teknolojilerin kullanımı. Spor ve Rekreasyon Araștırmaları Dergisi, 5(2). 108–124.
  15. Ekinci, M. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri ile oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya, Türkiye.
  16. Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi, Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  17. Gaming in Turkey. (2024). Türkiye oyun sektörü 2024 raporu. Retrieved from https://www.turkiyeoyunsektoruraporu.com/tr/
  18. Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1). 1287–1315.
  19. Greenberg, B. S., Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K., Holmstrom, A. (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation and Gaming, 41(2). 238–259.
  20. Güvenli İnternet Merkezi (GİM). (2019). Dijital Oyunlar Raporu. Retrieved from https://www.gunliweb.org.tr/
  21. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2). 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  22. Hazar, Z. (2019). An analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31–38. https://doi.org/10.20448/journal.522.2019.51.31.3
  23. Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32(2). 195–207.
  24. Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9, 1–21.
  25. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 69(1). 1–18.
  26. Kabalay, T. (2022). E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği, Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya, Türkiye.
  27. Kablan, M. O., & İmamoğlu, M. (2024). An investigation of secondary school students' motivation and addiction towards digital gaming by age, gender and number of siblings. Journal of Education in Science, Environment and Health, 10(1), 32– 41. https://doi.org/10.55549/jeseh.1418998
  28. Karaduman, M., & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard'ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1). 453–472.
  29. Kaya, A. (2021). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı (Gaziosmanpașa Atabek Koleji örneği) (Yüksek Lisans Tezi). Aydın Üniversitesi Lisansüstü Öğrenim Enstitüsü, İstanbul.
  30. Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilișkinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul, Türkiye.
  31. Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: Interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12, 585–599.
  32. Kuss, D. J., Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. Int J Ment Health Addiction, 10, 278–296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
  33. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1). 77–95.
  34. Öz, N. D., & Üstün, F. (2019). E-Spor katılım motivasyonu ölçeğinin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalıșması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2). 115–125.
  35. Postigo, H. (2007). Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications. Games and Culture, 2(4). 300–313.
  36. Qian, T. Y., Wang, J. J., Zhang, J. J., & Lu, L. Z. (2020). It is in the game: Dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale. European Sport Management Quarterly, 20(4). 458–479.
  37. Shaw, M., Black, D. W. (2008). Internet addiction: Definition, assessment, epidemiology, and clinical management. CNS Drugs, 22(5). 353–365.
  38. Şimșek, A. (2012). Sosyal bilimlerde araștırma yöntemleri. Eskișehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları. Tang, Y., Zhang, X., & Zan, S. (2024). Exploring e-sports fans’ motivation for watching live streams based on self-determination theory. Scientific Reports, 14(1). 13858.
  39. Tarhan, N., & Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık: Sanal ya gerçek. İstanbul: Timaș Yayınları. TESFED. (2024). https://tesfed.org.tr/haberler
  40. Tiedemann, F. (2004). Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term. IX. International CESH-Congress (s. 9). Crotone, İtalya.
  41. Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. In Arreymbi, J., Clincy, V. A., Droegehorn, O. L., Joan, S., Ashu, M. G., Ware, J. A., Zabir, S., Arabnia, H. R. (Eds.). Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development (ss. 437–440). Las Vegas, NV: CSREA Press.
  42. Weinstein, A. M. (2010). Bilgisayar ve video oyunu bağımlılığı: Oyun kullanıcıları ve oyun dıșı kullanıcılar arasında bir karșılaștırma. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5). 268–276.
  43. Yalçın, I. A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1). 10–18.
  44. Yazıcıoğlu, Y., & Erdoğan, S. (2014). SPSS uygulamalı bilimsel araştırma yöntemleri. 4. Baskı. Ankara: Detay Yayıncılık.