Journals / Medeniyet Sanat Dergisi / 2026 / Cilt: 12 Sayı: 1

The Contribution of Digital Games to Promoting Cultural Heritage: The Case of 'Assassin's Creed Revelations'

Dijital Oyunların Kültürel Mirasın Tanıtılmasına Katkısı: 'Assassin’s Creed Revelations' Örneği

Pages
11–27
Publication Date
2026-07-04
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The example of AC: Revelations highlights that games have significant potential not only as entertainment tools but also for introducing and disseminating cultural values.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to examine the role of digital games in promoting cultural heritage.
📊
Key Findings & Data:It investigates how cultural and architectural elements from 16th-century Istanbul are represented in the digital environment within the game Assassin's Creed Revelations (AC: Revelations) and how this heritage is conveyed to players.
💡
Conclusion & Impact:The example of AC: Revelations highlights that games have significant potential not only as entertainment tools but also for introducing and disseminating cultural values.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijital Oyunlar · Kültürel Miras · Yeni Medya

Abstract

This study aims to examine the role of digital games in promoting cultural heritage. It investigates how cultural and architectural elements from 16th-century Istanbul are represented in the digital environment within the game Assassin's Creed Revelations (AC: Revelations) and how this heritage is conveyed to players. A qualitative approach was adopted in the research, and the case study method was used. AC: Revelations was taken as a case study; the cultural heritage elements in the game were evaluated in their historical and visual context. The analysis revealed that cultural heritage is visualized through structures such as mosques, walls, and historic towers featured in the game, offering players an interactive exploration process. This visualization enables users to gain knowledge by experiencing historical sites and structures in a virtual environment. It is believed that the interactive nature of digital games can be an effective tool for introducing cultural heritage to a wide audience. The example of AC: Revelations highlights that games have significant potential not only as entertainment tools but also for introducing and disseminating cultural values.

Özet

Bu çalışma, dijital oyunların kültürel mirasın tanıtımındaki rolünü incelemeyi amaçlamaktadır. Assassin’s Creed Revelations (AC: Revelations) adlı oyunda 1500’lü yılların İstanbul’unda yer alan kültürel ve mimari unsurların dijital ortamda nasıl temsil edildiği ve oyunculara bu mirasın nasıl aktarıldığı incelenmiştir. Araştırmada nitel bir yaklaşım benimsenmiş ve örnek inceleme yöntemi kullanılmıştır. AC: Revelations oyunu örnek olay olarak ele alınmış, oyundaki kültürel miras ögeleri tarihsel ve görsel bağlamda değerlendirilmiştir. İnceleme sonucunda oyunda yer alan camiler, surlar ve tarihi kuleler gibi yapılar aracılığıyla kültürel mirasın görselleştirildiği ve oyuncuya etkileşimli bir keşif süreci sunulduğu belirlenmiştir. Bu görselleştirme sayesinde, kullanıcıların tarihi mekânları ve yapıları sanal ortamda deneyimleyerek bilgi edindikleri saptanmıştır. Dijital oyunun etkileşimli yapısı sayesinde kültürel mirasın geniş kitlelere tanıtılmasında etkili bir araç olabileceği düşünülmektedir. AC: Revelations örneğiyle, oyunların eğlence aracı olmanın ötesinde kültürel değerlerin tanıtılması ve yaygınlaştırılması açısından da önemli bir potansiyele sahip olabileceği vurgulanmaktadır.

🔖

Cite This Article

Albayrak, E. (2026). The Contribution of Digital Games to Promoting Cultural Heritage: The Case of 'Assassin's Creed Revelations'. Medeniyet Sanat Dergisi, Cilt: 12 Sayı: 1, 11–27. https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1805085

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (41)

  1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden dijitale, mekândan uzama oyun kültürü. Dijital Oyun Rehberi (ss. 25-81). İstanbul: Kalkedon.
  2. Altan, İ. (1993). Mimarlıkta Mekân Kavramı. Psikoloji Çalışmaları, 19, 75-88.
  3. Arslan, A. S. (2022). Dijital Oyunlarda İmge, Kent, Mekân Ve Anlatı. Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 10(32), 218-231. https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176856
  4. Bolat, N. (2023). Dijital Oyunlarda Kültürel Görsel Kodlarla Kültürün Yeniden Üretimi: Uruz Er Kişinin Dönüşü (ss. 165-178).
  5. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri (21. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  6. Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar Ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi.
  7. Camuñas-García, D., Cáceres-Reche, M. P., Cambil-Hernández, M. d. l. E., & Lorenzo-Martín, M. E. (2024). Digital Game-Based Heritage Education: Analyzing the Potential of Heritage-Based Video Games. Education Sciences, 14(4), 396. https://doi.org/10.3390/educsci14040396
  8. Çatalbaş, F. D. (2022). Kültürel mirasın korunması ve sürdürülebilir kültür turizmi açısından üst ölçekli planların değerlendirilmesi: İzmir ili örneği (Doktora tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Türkiye).
  9. Diker, O. (2016). Kültürel Miras İle Kültürel Miras Turizmi Kavramları Üzerine Kavramsal Bir Çalışma. The Journal of Academic Social Science.
  10. Doma, O. O., & Eyüce, Ö. (2014). Video Oyunu Mekânlarında Mimari Deneyim: Mekânsal, Zamansal, Anlatısal. VIII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu, İzmir.
  11. G. Chen, X. Xie, Z. Yang, R. Deng, K. Huang, & C. Wang. (2023). Development Of A Virtual Reality Game for Cultural Heritage Education: The Voyage of “Gotheborg.” 2023 9th International Conference on Virtual Reality (ICVR), Xianyang, China, 531-535. https://doi.org/10.1109/ICVR57957.2023.10169671
  12. Gül, M. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS).
  13. Gümüşçü, O. (2018). Tarihi Coğrafya Ve Kültürel Miras. Erdem, 75, 99-120. https://doi.org/10.32704/erdem.496740
  14. Harrison, R. (2013). Heritage: Critical approaches. London: Routledge.
  15. İgit, A. (2022). Dijital Oyunlarda Empatik İletişim. Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  16. Kuşçuoğlu Ö., G., & Taş, M. (2017). Sürdürülebilir Kültürel Miras Yönetimi. Yalvaç Akademi Dergisi, 2(1), 58-67.
  17. Kurtuluş, R. Z. (2022). Beşiktaş Dolmabahçe-Ortaköy Kıyı Şeridinde Kültürel Mirasın Algılanması Ve Sunumu. Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi.
  18. Lin, H.-C. K., Lu, L.-W., & Lu, R.-S. (2024). Integrating Digital Technologies And Alternate Reality Games For Sustainable Education: Enhancing Cultural Heritage Awareness And Learning Engagement. Sustainability, 16(21), 9451. https://doi.org/10.3390/su16219451
  19. Merriam, S. (2018). Nitel Araştırma: Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (S. Turan, Çev.). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  20. Mortara, M., Catalano, C., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., & Petridis, P. (2014). Learning Cultural Heritage By Serious Games. Journal of Cultural Heritage, 15, 318-325. https://doi.org/10.1016/J.CULHER.2013.04.004
  21. Muşkara, Ü. (2018). Yeni Medyanın Kültürel Miras Konulu Uygulamaları. Erdem(73), 89-110. https://doi.org/10.32704/erdem.471009
  22. Necipoğlu, G. (2015). Bir imparatorluk anıtının öyküsü: Bizans’tan sonra Ayasofya (A. Damla Gürkan, Çev.). Toplumsal Tarih Dergisi, (254), 63–75.
  23. Özkarakaş, E. (2023). Kültürel Miras Ögesi Olarak Karagöz’ün Dijital Oyun Tasarımı. Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü.
  24. Özkarakaş, E., & Atılgan, N. Ş. (2023). Dijital Oyunlar İçeriğinin Kültürel Miras Bağlamında İncelenmesi Ve Gölge Oyunu Değerlendirmesi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (34), 898-911. https://doi.org/10.29000/rumelide.1317112
  25. Refika, A. (2025). Dijital Panoptikonun Etkisinde Bir Bağımlılık Olarak Kendini Sergileme Kültürü. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi, 2025(1), 23-50.
  26. Srdanović, P., Skala, T., & Maričević, M. (2025). InHeritage—A Gamified Mobile Application with AR and VR for Cultural Heritage Preservation in the Metaverse. Uygulamalı Bilimler, 15(1), 257. https://doi.org/10.3390/app15010257
  27. Tekin, E. C. (2024). Oyuna Başlarken: Oyunun Tarihsel Altyapısı Ve Kültürel Etkisi. H. Gürçay, E. B. Kepenek, & E. C. Tekin içinde, Dijital Oyun Evreni: Dijital Oyun Kültürüne Bir Bakış (ss. 21-58). Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  28. Theodoropoulos, A., & Antoniou, A. (2022). VR Games in Cultural Heritage: A Systematic Review of the Emerging Fields of Virtual Reality and Culture Games. Uygulamalı Bilimler, 12(17), 8476. https://doi.org/10.3390/app12178476
  29. Yaralı, C., & Baloğlu, Ö. (2023). Dijital Süreçlerin Doğal Ve Kültürel Miras Turizminin Gelişimine Etkisi. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi. https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1320911
  30. Zhang, R., Huang, Q., Luo, J., Xu, J., & Pan, Y. (2024). Enhancing user participation in cultural heritage through serious games: Combining perspectives from the experience economy and SOR theory. Sustainability, 16(17), 7608. https://doi.org/10.3390/su16177608
  31. Akyürek, E. (2021). İstanbul Surları. https://istanbulsurlari.ku.edu.tr/tr/page/about adresinden alındı.
  32. azb1812. (2020). Konstantinopolis'in yeniden canlandırılmasını her zaman çok sevdim. O kadar canlı ve renkliydi ki, neredeyse Kapalıçarşı'daki tütsünün kokusunu alabiliyordunuz [Yorum]. Reddit. 11 Ağustos 2025 tarihinde https://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/ha2i3i/ac_revelations_timelapse_of_constantinople/ adresinden alındı.
  33. FA5411. (2020). Harika bir şehir, Revelations'ı oynadım ve bu bana birçok anıyı hatırlattı [Yorum]. Reddit. 11 Ağustos 2025 tarihinde https://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/ha2i3i/ac_revelations_timelapse_of_constantinople/ adresinden alındı.
  34. Guruni. (2026). “Assassin’s Creed: The Secrets of the Hagia Sophia” [YouTube Yorum]. 23 Mayıs 2026 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=BqpqCbkoiBc adresinden alındı.
  35. Moaoziz. (2020). O kulenin (Galata Kulesi) aslında ne kadar büyük olduğunu hiç fark etmemiştim [Yorum]. Reddit. 11 Ağustos 2025 tarihinde https://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/ha2i3i/ac_revelations_timelapse_of_constantinople/ adresinden alındı.
  36. Old_Rex. (2020). Birkaç hafta önce ilk defa Revelations oynadım ve bu şehri çok sevdim. Çok güzeldi [Yorum]. Reddit. 11 Ağustos 2025 tarihinde https://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/ha2i3i/ac_revelations_timelapse_of_constantinople/ adresinden alındı.
  37. Traveller, T. (2013). Istanbul – The Assassin’s Creed Trail. The Thrifty Traveller. 21 Haziran 2025 tarihinde https://thriftytraveller.wordpress.com/2013/06/10/istanbul-the-assassins-creed-trail/ adresinden alındı.
  38. TurkishMuseums. (t.y.). İstanbul Galata Kulesi Müzesi. 28 Eylül 2025 tarihinde https://www.turkishmuseums.com/museum/detail/22341-istanbul-galata-kulesi-muzesi/22341/1 adresinden alındı.
  39. Ubisoft. (2016). Assassin’s Creed: Revelations. Xbox. 10 Ağustos 2025 tarihinde https://www.xbox.com/tr-TR/games/store/assassins-creed-revelations/BX2JJ48F0CKR adresinden alındı.
  40. UNESCO. (2023). Revitalizing cultural heritage through new media: 2023 online capacity building workshops on heritage communication for World Heritage sustainable livelihood pilot sites. 20 Mayıs 2026 tarihinde https://www.unesco.org/en/articles/revitalizing-cultural-heritage-through-new-media-2023-online-capacity-building-workshops-heritage adresinden alındı.
  41. Zangetsu-gaTensho. (2026). “Assassin’s Creed: The Secrets of the Hagia Sophia” [YouTube Yorum]. 23 Mayıs 2026 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=BqpqCbkoiBc adresinden alındı.